Salutare dragi cititori. În articolul său Am vorbit despre utilizarea liniilor de viteză, cu ajutorul cărora poți crea iluzia unui obiect care se mișcă cu accelerație. Tot in articol a fost prezentată o tehnică folosind animație standard și umplere cu gradient în timpul apariției obiectului. Dacă nu vă amintiți sau nu ați citit aceste articole, vă sfătuiesc să le citiți. Astăzi vreau să continui subiectul animației în mișcare în program Adobe Flashși nu arată mișcarea liniară a obiectelor, așa cum a fost înainte, ci mișcarea de-a lungul traiectoriei.

În primul rând, voi demonstra cum funcționează această tehnică cu un exemplu simplu.

Creați un nou document de dimensiune 600 pe 200 pixeli. numeste First_animate. Culoarea de fundal este albastru sau orice altceva. Pentru cei care nu-și amintesc, mai întâi trebuie să creați un nou document Action Script 3.0. (Fișier - Ctrl nou + N).Și apoi în panoul de proprietăți (Ctrl+F3) setați dimensiunea ferestrei de lucru și culoarea de fundal.

Redenumiți primul strat în „ Un obiect". Creați un oval pe el ( O). Fără a deselecta obiectul. apăsați tasta F8și atribuiți-i un simbol. Nume obiect1.

Creați un al doilea strat deasupra „ Un obiect", numeste " Traiectorie". Pe acest strat, trageți traiectoria mingii cu un creion.

Faceți clic dreapta pe stratul " Traiectorie” și selectați „ ghid". O pictogramă ciocan va apărea în stânga. Acum trageți stratul "Un obiect" sub strat Traiectorie„Așa că îi legați unul de celălalt.

Acum înapoi la spațiul de lucru. Plasați obiectul nostru la începutul traseului. Crea cadre cheie pentru strat "Un obiect"și strat "Traiectorie" la cadrul 30. Pune mingea la capătul căii. (Demo include vizualizarea stratului wireframe "Un obiect").

Acum faceți clic dreapta pe primul cadru al stratului " Un obiect” și selectați „ Creați o interpolare clasică". După aceea, ne putem testa animația ( ctrl+enter).

Acum, să vedem ce se poate face cu aceste cunoștințe. Permiteți-mi să vă dau un alt exemplu simplu. Presupune. că trebuie să desenăm un zmeu. care zboară pe cer.

Să creăm un document nou 600 pe 200 px. Umpleți-l cu un gradient de la albastru la galben. Pentru a face acest lucru, vom crea un strat la început, pe care îl vom numi " fundal„, desenați un dreptunghi pe toată dimensiunea scenei (adică 600 pe 200 pixeli) și umpleți-l cu un gradient. Cum să lucrezi cu un gradient, am scris deja într-un articol.

Faceți clic pe „Inserare - Creare simbol (ctrl + F8)”. Setează un nume zmeu. Desenați un zmeu. Acest lucru nu este greu de făcut, arată ca un romb.

Pentru a face zmeul nostru să pară realist. Să definim mișcarea acestuia în simbolul însuși zmeu. Acesta va fi un șarpe care se legănă în sus și în jos și panglici în curs de dezvoltare. Wiggle va face pe cheltuială, dezvoltarea panglici pe cheltuială. Să abordăm mai întâi panglicile. Animația lor va fi similară cu animația de contur a formei (apropo, panglicile sunt desenate cu instrumentul Perieși sunt potrivite pentru această manipulare), despre care am scris în articol

Cum se creează animație în mișcare în Photoshop?

În această lecție vom învăța creați o animație în mișcare simplă obiect în Photoshop.

Să creăm un nou document de 200 x 200 px cu un fundal transparent. Pentru a crea un document nou, selectați elementele de meniu „Fișier” - „Nou”, setați lățimea și înălțimea acestuia și un fundal transparent. Pe bara de instrumente, selectați instrumentul „Penie”, setați diametrul principal la 15 pixeli și orice culoare. Acum, folosind acest instrument, să desenăm o traiectorie de-a lungul căreia obiectul nostru se va mișca.

Apoi, să creăm un nou strat.

Folosind instrumentul Pensule, desenați o insectă în același mod, reducând puțin dimensiunea pensulei și schimbându-i culoarea.

Acum ar trebui să schimbați poziția insectei astfel încât să se potrivească cu direcția de mișcare a acesteia. Pentru a face acest lucru, selectați elementele de meniu „Editare” - „Transformare” - „Rotire”.

Creați un duplicat al stratului de insecte. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe strat și selectați „Strat duplicat”. Dați stratului rezultat un nume arbitrar. În continuare, vom schimba ușor poziția insectei aplicând din nou „Transform” - „Rotire” la stratul rezultat.

Acum vom repeta următorii pași: crearea unui duplicat al stratului anterior și schimbarea poziției insectei noastre, astfel încât să se „miște” înainte pe calea sa. Vom repeta aceste acțiuni de atâtea ori până când întreaga traiectorie a mișcării este umplută.

Când întreaga traiectorie este „umplută”, să trecem la crearea animației. Pentru a face acest lucru, selectați „Fereastră” - „Animation”.

Fereastra Animație care apare în prezent conține un cadru.

Să facem toate straturile, cu excepția stratului cu traiectoria și a stratului cu insecta, care se află în poziția inițială, invizibil. Pentru a face un strat vizibil sau invizibil, trebuie să faceți clic pe „ochiul” din fața stratului din paleta de straturi. În mod implicit, toate straturile sunt vizibile.

Apoi, atunci când creați fiecare nou cadru de animație, trebuie să faceți vizibil un nou strat, după dezactivarea vizibilității celui precedent. Aceste acțiuni ar trebui efectuate până când întreaga cale a fost finalizată.

Acum selectați toate cadrele disponibile ținând apăsată mai întâi tasta „Ctrl”. Setați timpul de întârziere pentru fiecare cadru la 0,2 secunde și faceți stratul de cale invizibil.

Animația este gata. Acum să salvăm imaginea animată rezultată. Pentru a face acest lucru, selectați elementele de meniu „Fișier” - „Salvare pentru web” și dați fișierului orice nume.

(0)
1. Animație text simplă 1:48 1 4216
2. text irizat 2:44 0 5845
3. imagine intermitent 1:51 0 2523
4. Faruri sclipitoare 2:26 0 4261
5. Animație de ploaie 2:12 0 2116
6. Ninge 2:33 0 5354

După cum am menționat deja, cadrele pot fi simple și cheie. În Flash, sunt posibile următoarele opțiuni pentru implementarea lor.

Animație în mișcare- în cadre cheie se desenează începutul și sfârșitul mișcării, în cadre simple se face o trecere treptată de la o fază cheie la alta. În mod implicit, comanda corespunzătoare creează automat o mișcare dreaptă și uniformă a ceea ce este conținut în stratul dintre două cadre cheie. Versiunile mai vechi, Macromedia Flash, au folosit comanda Creați interpolare de mișcare. În noile versiuni de Adobe Flash, trebuie să utilizați comanda Creați o interpolare clasică.

De asemenea, sunt posibile modificări de culoare și transparență, rotirea obiectelor. Aceste tipuri de animație nu diferă fundamental de mișcare - în ambele cazuri, proprietățile stratului se modifică.

Dar există și alte tipuri speciale de mișcare.

1. Mișcare de traiectorie.În versiunile mai vechi, pentru a seta mișcarea nu într-o linie dreaptă, a fost necesar să se creeze un nou strat special deasupra stratului cu obiectul în mișcare. În acest strat, în orice fel (o linie curbă, o linie Bezier, un creion), a fost trasată o traiectorie de mișcare. În plus, prin anumite manipulări, obiectul a fost atașat de traiectorie.

În Adobe Flash, nu trebuie să creați un strat special, dar trebuie să aplicați comanda Creați o interpolare de mișcare.Traiectoria a devenit mai ușor de desenat, poate fi completată cu o serie de efecte (de exemplu, rotație). În același timp, este ușor de făcut invizibil.

2. Mișcare cu accelerare/decelerare. Pentru a crea o mișcare neuniformă pe o filă Proprietăți exista un motor uşurarea. Acest parametru poate varia de la -100 la +100. O valoare negativă corespunde unei creșteri a vitezei către sfârșitul mișcării, o valoare pozitivă corespunde unei decelerații spre sfârșitul mișcării.

Pentru a proiecta începutul și sfârșitul mișcării, este necesar să creați încă 1 sau 2 cadre cheie în intervalul de timp și să faceți accelerație la început și decelerare la sfârșit. Mai bine spus valori limită: ±100, cele intermediare sunt de obicei ineficiente. Si pentru viteze mari iar accelerațiile necesită animație cadru cu cadru.

Animație stop motion- este format doar din cadre cheie, fiecare cadru este creat manual. Evident, are sens să introduceți acest tip de animație dacă acțiunea este foarte dinamică și variată.

Pentru a mări durata demonstrației de cadre, puteți introduce 1-3 simple între taste, copiend cheia anterioară. În acest caz, animația va rămâne în continuare cadru cu cadru, doar timpul de expunere al cadrului va crește.

În sfârșit, folosind animația cadru cu cadru, puteți face mișcări speciale mult mai precise: cu accelerații/decelerații mari, pe o traiectorie complexă etc.

Animație de formă- are loc o tranziție treptată a unei figuri de o formă la o figură de altă formă. În același timp, dimensiunea, locația, culoarea se pot schimba.

Dar există multe limitări pentru formarea animației. Aceasta nu funcționează:

cu grafică raster;

Cu text

· cu grupuri de obiecte – obiectele grupate nu pot fi deformate;

· cu cleme – doar un obiect static poate fi deformat.

Animația formei este implementată în același mod ca și animația în mișcare, doar în fereastră Proprietăți → Tween trebuie să aleagă nu mișcări, A formă(în versiuni noi - Creați o animație de formă). Culoarea cadrelor cu animație de formă este verde.

Punctele indicii joacă un rol important în animația formelor. Acestea sunt plasate în cadrele cheie inițiale și finale. Ele sunt desemnate prin litere ale alfabetului latin: a, b, c, dși așa mai departe. Pot exista 26 de puncte indicii în total, până la z. Literele sunt plasate în sensul acelor de ceasornic.

Semnificația punctelor indicii este că locul indicat de punct (de exemplu, A) în cadrul cheie inițial al deformării, ar trebui să ajungă în locul indicat de același punct ( A) la sfârșitul cadrului cheie. Și dacă puneți punctele în alte locuri în cadrul final, atunci deformarea va merge în sens invers. Fazele intermediare pot fi complet diferite, inclusiv cele nedorite.

În general, animația formelor este un proces capricios. Pentru ca deformarea să se desfășoare conform intenției, este adesea nevoie de mult timp. În plus, se întâmplă că necesită resurse de calcul mari, computerul poate îngheța. Acest tip de animație are sens să fie folosit atunci când animația mișcării în mod clar nu duce la rezultate bune. Și animația cadru cu cadru va consuma prea mult timp.

Lecție de informatică

Data de: 03.02.2017

Subiect: " Animație în mișcare »

Clasă: 9 "A"

Tip de lecție: studiul și consolidarea primară a noilor cunoștințe

Obiectivele lecției:

Educational:

    formarea abilităților pentru a crea animație de mișcare de-a lungul traiectoriei;

Educational:

    educați atenția, interesul pentru muncă independentă, creativitate, responsabilitate pentru siguranța proprietății școlii, în special, o clasă de calculatoare, responsabilitate și exigență față de sine, diligență, disciplină.

În curs de dezvoltare:

    dezvoltarea interesului cognitiv, a gândirii logice și algoritmice.

Software și suport metodologic al lecției: editor Flash, educational indemnizaţie „Informatică. Clasa a 9-a, § 16

Structura lecției:

    Organizarea timpului(2 minute)

    Verificarea temelor (5 min).

    Asimilarea de noi cunoștințe și metode de acțiune (până la 15 minute)

    Pauza de educatie fizica (2 min)

    (până la 16 minute)

    Teme pentru acasă(1 min)

    Rezumatul lecției (3 min)

    Etapa de reflecție (1 min.)

În timpul orelor .

    Timp de organizare:

Buna ziua! Aşezaţi-vă. Cine lipsește astăzi?

Astăzi la lecție vom continua să studiem editor grafic Macromedia Flash. Să învățăm animația în mișcare.

    Verificarea temelor

Și, în primul rând, ne vom aminti și ne vom reîmprospăta amintirea lecțiilor trecute.

    Ce este animația cadru cu cadru?

(O animație cadru cu cadru este o animație compusă în întregime din cadre cheie.)

    Care sunt avantajele și dezavantajele animației cadru cu cadru?

(Defecte: Animația cadru cu cadru este dificil de modificat. Trebuie să modificați toate cadrele.

Animația cadru cu cadru ocupă destul de mult spațiu, deoarece trebuie să stocați informații despre fiecare cadru.Avantaje: tranziții netede de la cadru la cadru)

    Cum se creează un cadru cheie? (F6)

    Cum se adaugă un obiect în bibliotecă? (F8)

    Explicarea noului material.

Animația în mișcare este produsă prin generarea automată (autocompletare) de cadre intermediare. În acest caz, doar primul și ultimul cadre sunt cheie, care conțin fazele inițiale și finale ale animației. Cadrele intermediare sunt create prin repoziționarea și transformarea instanțelor de simbol. Generadioul fazelor intermediare este asigurat de instrumentMişcareTween(miscare datorita schimbarii cadrelor intermediare).

Pentru a introduce un cadru intermediar, apăsațiF5

Pentru a șterge cadrul intermediar, apăsațiSchimb+ F5

N= f* t

N- numărul necesar de cadre

Demonstrarea implementării exemplelor 1-4.

Exemplul 1 . Creați o animație a mișcării mingii pe fundalul copacilor (Fig. 3.39).

Pe cadrul 1 al acestui strat, trageți o minge cu umplere în gradient radial. Să-l transformăm într-un simbol de tipul grafic (Grafic), dând numele „minge”

    Simbolul creat va merge în bibliotecă (numit de tastele Ctrl + L), iar pe stratul „minge”, acum există o instanță a acestuia.

    Să plasăm o instanță a simbolului balonului în stânga în fața copacilor.

    Selectați cel de-al 12-lea cadru din ambele straturi de pe cronologie și convertiți-l într-unul de taste apăsând tasta F6. Toate cadrele vor fi umplute cu conținut care dublează cadrele cheie ale stratului lor (după cum este indicat de culoarea gri a acestor cadre pe cronologia).

    De fapt, imaginile sunt doar în cadrele cheie 1 și 12, iar cadrele intermediare 2-11 conțin referințe la cadrul 1. Prin urmare, filmul Flash (fișier .swf) este foarte mic.

    Lăsăm neschimbate cadrele stratului „pădure”, deoarece fundalul este nemișcat.

    În cel de-al 12-lea cadru al stratului „minge”, mutați mingea în poziția sa finală, reducându-i dimensiunea folosind instrumentul de transformare.

    Să completăm automat cadrele intermediare. Pentru a face acest lucru, selectați primul sau orice cadru intermediar al acestui strat (de exemplu, cadrul 7). Folosind meniul Inserare -› Creare animație a mișcării butonului drept al mouse-ului sau panoul Proprietăți, vom genera cadre intermediare. Colorarea liliac și o săgeată de la primul cadru la al 12-lea indică faptul că au fost generate cadre intermediare (Fig. 3.41) (În cazul unei erori, săgeata este desenată cu o linie punctată).

    Să vedem secvența fazelor de mișcare deplasând indicatorul cadru de-a lungul scării de timp.

    Este convenabil să observați mai multe faze de animație în același timp în modul Onion Skin, care este activat de butoanele din cadrul de jos al cronologiei. În acest mod, sunt afișate contururile obiectelor din cadrele învecinate sau traseul unei imagini în mișcare (Fig. 3.42).

    Să testăm animația.


Interpolarea mișcării este aplicabilă numai instanțelor de bibliotecă (simboluri) sau obiectelor grupate.

Exemplul 2 Măriți durata animației create în exemplul 1 la 3 s. Explorați impactul numărului de cadre și al ratei de cadre asupra duratei și fluidității animației.

    Să creștem numărul de cadre la N = 12 - 3 = 36 inserând cadre intermediare cu tasta F5 sau trăgând cadrele cheie de sfârșit selectate cu butonul stâng al mouse-ului apăsat. Să testăm animația. Durata sa este de 3 s.

    În panoul Proprietăți, creșteți rata de cadre la 30 de cadre pe secundă. Să testăm animația. Durata sa a devenit 36: 30: 1,2 s.

    Să restabilim frecvența de 12 cadre pe secundă.

Animația în mișcare constând din mai multe etape este implementată prin setarea cadrelor cheie la începutul și sfârșitul acestor etape și prin corectarea proprietăților obiectelor (poziția, dimensiunea, culoarea, transparența acestora) din aceste cadre. Modificarea vitezei de mișcare este setată în panoul Proprietăți cu parametrul Ușurință. În mod implicit, mișcarea este uniformă (parametru=0), când este setatămișcare pozitivă

lent, negativ - accelerat.

Exemplul 3 Editați animația creată astfel încât, timp de 1,5 secunde, mingea să se miște cu decelerare spre dreapta și să scadă, să se oprească și apoi

1,5 s deplasat cu accelerație spre stânga și crescut.

    Selectați cel de-al 18-lea cadru al stratului „minge” și convertiți-l într-un cadru cheie.

    Setați mingea în poziția extremă din dreapta și reduceți-o cu instrumentul Transformare.

    Selectați ultimul cadru 36 și setați mingea în poziția cea mai din stânga. Să-l redimensionăm.

    Să setăm parametrul Ease la 80 în prima etapă și -80 în a doua.

    Să testăm animația.

Exemplul 4 Creați animație: elicea ventilatorului face 1 rotație într-o secundă.

(Fig. 3.43, a).

    Folosind instrumentele de selecție, transformați-l într-o elice (Fig. 3.43, 6) și transformați-l într-un simbol de tip Graph.

    Centrul de rotație al obiectului rezultat trebuie să se potrivească cu centrul elicei. Corectați poziția dacă este necesar.

centru cu instrumentul de transformare (Fig. 3.43, c).

    Să transformăm al 12-lea cadru într-unul cheie.

    Să completăm automat cadrele intermediare executând comanda Insert -› Create motion tween.

    Selectați orice cadru intermediar și pe panoul Proprietăți setul: (Rotație CW), 1 rotație (Fig. 3.44).

    Vizualizați succesiunea fazelor în modul de jupuire a cepei

(Fig. 3.45).

    Să testăm animația.

4. Educație fizică

Mișcări ale globului ocular: dreapta sus; stanga-sus, dreapta-jos, stanga-jos. Repetați de 3,4 ori.
-Închide ochii, odihnește-te 10-15 secunde.

5. Consolidarea materialului studiat în practică

Făcând exemplele 1-4 pe cont propriu

6. Tema pentru acasă:

Studiați materialul § 16

7. Rezumat:

Răspunsuri la întrebările elevilor (dacă există).

Clopotul sună. Lecția s-a terminat. Mulțumiri tuturor. Poți fi liber.

    Reflecţie.

Astăzi am învățat ceva nou cu _______________ %

A înțeles acest subiect cu ____________%

Rezumatul studentului

Animație în mișcare 02.03.2017

Animația în mișcare este un tip de animație automată realizată prin completarea automată a cadrelor intermediare.

F5- introducerea unui cadru intermediar

Schimb+ F5- îndepărtați cadrul intermediar

N= f* t

N- numărul necesar de cadre

f-frame rate (12 implicit);

t - durata animației (în secunde);

Decor de tablă

Animație în mișcare.

N= f* t

F5-

Schimb+ F5 -

În funcție de timpul disponibil, de intriga filmului și de propria ta abilitate artistică, poți alege una dintre două moduri de a aduce la viață personajele din film:

  • animație cadru cu cadru, când creați fiecare cadru următor cu propriile mâini (sau importați dintr-o sursă externă);
  • animație automată (animație interpolată), când construiți numai cadre cheie și toate cadrele intermediare Flash se formează de la sine.

Trebuie remarcat faptul că ambele mecanisme pot fi utilizate împreună, și nu numai în cadrul aceluiași film, ci și în relație cu un singur obiect. De exemplu, fragmentele care sunt mai complexe în ceea ce privește intriga se pot baza pe animație cadru cu cadru, iar fragmentele cu o dezvoltare a intrării „previzibilă” pot fi obținute folosind animația automată.

O astfel de combinație este posibilă datorită utilizării unei singure axe a timpului pentru fiecare obiect, reprezentată în fereastra editorului printr-o diagramă temporală - - Time Line. Combinând „liniile de viață” a mai multor obiecte într-o diagramă de timp, puteți obține o scenă în care participă mai multe „personaje”.

Particularitatea utilizării animației automate este că poate anima doar un obiect pe un anumit strat. Pentru a crea o scenă care ar trebui să aibă mai multe obiecte animate, trebuie să plasați fiecare dintre ele pe un strat separat (pentru mai multe informații despre utilizarea straturilor, consultați următorul capitol - „Straturi”).

Indiferent de ce mecanism este folosit pentru a crea cadre individuale, esența animației este să reflecte schimbarea unui obiect în timp.

Puteți crea un film în care aceeași minge va rămâne nemișcată pe masă timp de o oră. În acest caz, toate cadrele filmului vor fi mai asemănătoare între ele decât gemenii identici, iar privitorul nu va putea distinge „desenul” tău de o imagine statică. Pe de altă parte, puteți face niște fotografii grozave și... le puteți reproduce în același timp. Rezultatul va fi același - privitorul nu va putea vedea ce se întâmplă pe scenă. Astfel, principiul de bază al animației este că fiecare moment de timp are propriul cadru.

În consecință, procedura de creare a celui mai simplu film animat în Flash este de a pregăti imagini ale obiectului, reflectând schimbarea acestuia și de a le aranja de-a lungul axei timpului.

La orice Flash-se poate adăuga textul filmului. Similar cu lucrul în editorii de text convenționali, textul poate fi setat la dimensiune, font, stil, spațiere, culoare și aliniere. Puteți transforma fontul ca și alte obiecte - rotiți, scalați, înclinați. În același timp, rămâne posibilitatea de a-și edita simbolurile.

Un hyperlink poate fi creat pe baza unui fragment de text.

Flash-filmul poate conține câmpuri de text dinamice, precum și câmpuri editabile de utilizator. Câmpurile editabile dintr-un film Flash au același scop ca și câmpurile de text plasate într-un formular pe o pagină Web: pot fi folosite pentru a obține anumite informații de la utilizator pentru a fi procesate pe server sau script-ul client. Și, în sfârșit, în Flash MX, puteți crea zone de text cu mai multe linii derulabile.

Dacă este necesar, textul poate fi convertit într-un obiect grafic și apoi este permis să lucreze cu simbolurile sale ca și cu figuri grafice separate.

Animație stop motion

Deci, pentru a crea o animație cadru cu cadru, trebuie mai întâi să vă pregătiți (sau, conform macar, gândiți-vă bine) fiecare cadru al filmului. În acest caz, trebuie luată în considerare următoarea circumstanță. Netezimea trecerii de la un cadru la altul și, în consecință, netezimea și naturalețea mișcărilor personajelor depind de cât de diferit este următorul cadru de cel precedent (și nu de rata de cadre, așa cum se crede uneori). Cu alte cuvinte, cu cât „desenul animat” conține mai multe cadre, cu atât mișcările personajelor sunt mai apropiate de cele naturale. Prin urmare, crearea animației cadru cu cadru este o sarcină foarte minuțioasă. Este recomandabil să îl utilizați în cazurile în care obiectele sunt modificate sau interacționează între ele într-un mod complex.

În plus, animația cadru cu cadru este utilizată în Flash atunci când descrieți comportamentul elementelor interactive ale filmului, cum ar fi butoanele. Fiecare stare de buton corespunde unui cadru cheie specific din diagrama de timp. Principala diferență între descrierea comportamentului unui buton și a unei animații „normale” este că starea butonului nu depinde de timp, ci de acțiunile utilizatorului. Pentru mai multe informații despre includerea controalelor într-un film, consultați capitolul „Crearea de filme interactive”.

Crearea unei secvențe de cadre cheie

Instrumentul principal pentru creare animație cadru este bara de sincronizare. Cu ajutorul acestuia, puteți crea, șterge și muta cadre de animație, puteți schimba modurile de vizualizare a cadrelor individuale și a întregii scene și puteți efectua alte operațiuni.

Elementele interfeței diagramei de timp au fost discutate în secțiunea „Organizarea interfeței utilizator” a capitolului al treilea (vezi Fig. 3.7). Acum este timpul să vorbim despre ce rol joacă fiecare dintre aceste elemente în crearea unui „desen animat”.

cometariu

În acest capitol, toată atenția noastră se va concentra doar pe partea dreaptă a diagramei de timp, deoarece un capitol separat este dedicat utilizării straturilor. În consecință, în toate exemplele luate în considerare aici, este utilizat un singur strat, ai cărui parametri sunt setați implicit și nu pot fi modificați de noi.

Deci, amintindu-ne diagrama de sincronizare, putem spune că un desen animat creat folosind animația cadru cu cadru este o secvență de cadre cheie, fiecare dintre acestea fiind asociat cu o imagine (imagine) pe masă.

Când redați un desen animat, efectul de animație este obținut datorită faptului că imaginile de pe masă se înlocuiesc între ele. Fiecare desen animat cadru cu cadru este caracterizat de doi parametri principali:

  • numărul de cadre cheie (Keyframe);
  • rata de cadre (în timpul Flash se măsoară ca număr de cadre afișate într-o secundă - cadru pe secundă, fps).

În cazul general, ambii acești parametri afectează efectul vizual creat (asupra netezimii sau, dimpotrivă, a discretității mișcărilor, „transformărilor” etc.). Dar totuși, rolul principal aici aparține primului parametru, precum și cât de mult diferă următorul cadru cheie față de cel anterior.

Pe diagrama de sincronizare, cadrele cheie sunt afișate ca dreptunghiuri gri cu un punct negru în interior. Când redați un film, capul de citire se deplasează de la un cadru la altul, marcând cadrul curent. Pentru a vedea imaginea asociată cu un anumit cadru, trebuie să faceți clic pe pictograma acestui cadru din diagrama de timp. Pe fig. 6.1 arată ca exemplu două cadre cheie (primul și ultimul) dintr-un mic desen animat „despre ceas”, în care un cadru diferă de celălalt prin poziția acelui minutelor. În total, desenul animat conține 6 cadre, rata de cadre este de 2.

Orez. 6.1. Două cadre din desenul animat „Despre ceas”

Vom reveni la exemplul cu ceasul, dar pentru a descrie procedura de creare a animației cadru cu cadru, vom folosi un alt exemplu. Să presupunem că „eroul” filmului este o minge care cade și se rupe în trei bucăți. Presupunem că cinci cadre sunt suficiente pentru a dezvălui un complot atât de complex:

  1. Mingea este în poziția inițială.
  2. Mingea a căzut, dar este încă intactă.
  3. Prima piesă a rupt mingea.
  4. O a doua piesă a rupt mingea.
  5. Pe masă stă ceva care într-o viață anterioară era o minge.

Având în vedere diagrama descrisă, succesiunea lucrărilor ar trebui să fie următoarea:

  1. Creați patru imagini pe tabel corespunzătoare cadrelor de mai sus, așa cum se arată în fig. 6.2 (pentru primul și al doilea cadru se folosește aceeași minge întreagă).

Orez. 6.2. Imagini corespunzătoare cadrelor viitorului film

  1. Creați un nou fișier de film cu un tabel gol făcând clic pe butonul Nou din bara de instrumente principală Flash.
  2. Pe diagrama temporală din celula primului cadru, faceți clic dreapta și selectați comanda Insert Keyframe din meniul contextual.
  3. Din fereastra în care au fost create imaginile mingii, copiați prima imagine și plasați-o undeva în vârful mesei; în acest caz, primul cadru de pe diagrama de timp va fi marcat ca cheie (punct negru), fig. 6.3.

Orez. 6.3. Vedere a ferestrei Flash după crearea primului cadru

  1. Faceți clic dreapta în celula celui de-al doilea cadru și selectați comanda Insert Keyframe din meniul contextual; în acest caz, cadrul va fi imediat marcat ca unul cheie, deoarece imaginea din cadrul precedent este moștenită pentru acesta; folosiți-l: mutați imaginea mingii în partea de jos a mesei.
  2. Faceți clic dreapta în celula celui de-al treilea cadru și selectați din nou comanda Insert Keyframe din meniul contextual; noul cadru va fi de asemenea marcat ca cadru cheie, iar imaginea anterioară va fi salvată pentru el; puteți fie să-l editați, fie să îl înlocuiți cu cel dorit.
  3. Creați al patrulea și al cincilea cadru selectând comanda Insert Keyframe din meniul contextual și plasând imaginea corespunzătoare pe tabel.

După finalizarea pasului final, fereastra Flash ar trebui să arate ceva ca cel prezentat în fig. 6.4.

Orez. 6.4. Apariția ferestrei Flash după crearea cadrului final al animației

De fapt, pe aceasta este finalizată crearea primului „desen animat”. Nu uitați să îl salvați pe disc: vom avea nevoie de el mai târziu când învățăm alte tipuri de animație.

După ce ți-ai terminat munca, este util să verifici dacă totul a ieșit așa cum ți-ai dorit.

Pentru a reda filmul, trebuie doar să apăsați tasta (o opțiune alternativă este să selectați comanda Redare din meniul Control - „play”). În acest caz, capul de citire al panoului de sincronizare se mută automat de la actualul cadru cheie la ultimul. Puteți selecta forțat orice cadru pentru vizualizare făcând clic în celula corespunzătoare a diagramei de timp cu butonul stâng al mouse-ului.

În exemplul nostru, imaginile care compun conținutul cadrelor au fost create în prealabil, pe masa altui film. Cu toate acestea, pentru majoritatea filmelor simple, este mai convenabil să creați o imagine cadru direct pe masa filmului curent. Pentru asta ai nevoie de:

  1. Creați un nou cadru cheie pe diagrama de timp.
  2. Schimbați proprietățile obiectelor aflate pe masă (forma, poziția etc.).

Editare animație

Ca rezultat al testării, se poate dovedi că „desenul animat” creat nu corespunde pe deplin intenției autorului și trebuie corectat.

Ca și în cazul creării unui „desen animat”, atunci când îl editați, cel mai convenabil este să lucrați cu panoul diagramă temporală sau, mai degrabă, cu meniuri contextuale acest panou.

Amintiți-vă că meniul contextual este asociat cu un anumit obiect și conține comenzi care pot fi aplicate acestui obiect în situația curentă (în acest context).

Fiecare tip de cadru de diagramă temporală are propriul său meniu contextual. De exemplu, există un meniu contextual pentru un cadru cheie, un meniu contextual pentru un cadru „obișnuit” (Cadru), un meniu contextual pentru cadrele de animație interpolate. Dacă în etapele inițiale ale stăpânirii veți avea dificultăți în a determina tipul de cadru, atunci puteți utiliza sfatul instrument. Apare pe ecran când deplasați cursorul mouse-ului peste pictograma cadru (Fig. 6.5).

Adevărat, trebuie avut în vedere că toate cadrele care nu sunt legate de animația interpolată sunt desemnate în acest caz ca Static (Static), așa cum se arată în Fig. 6.5 corect.

Orez. 6.5. Sfaturi instrumente care indică tipul de cadru

Flash oferă următoarele opțiuni pentru editarea unei secvențe animate:

  • corectarea conținutului oricărui cadru cheie;
  • adăugarea de cadre cheie; un nou cadru este întotdeauna inserat numai după cadrul final al secvenței; Puteți adăuga două tipuri de cadre cheie:
    • cu o imagine moștenită - folosind comanda Insert Keyframe;
    • cadru gol (fără conținut) - folosind comanda Insert Blank Keyframe (Inserează un cadru cheie gol);
  • adăugarea de cadre simple (nu cheie); un nou cadru poate fi introdus după orice cadru cheie; în cel mai simplu caz, inserarea unui cadru simplu vă permite să „prelungiți durata de viață” a cadrului cheie anterior; de exemplu, dacă într-un „desen animat” cu o minge adăugăm câteva cadre simple după cel de-al doilea cadru cheie, atunci bila căzută se va întinde un timp și abia atunci se va destrăma; pentru a adăuga un cadru simplu, ar trebui să faceți clic dreapta pe cadrul cheie după care doriți să plasați un nou cadru și să selectați comanda Inserare cadru din meniul contextual; un cadru simplu este afișat pe diagrama de timp ca un dreptunghi ușor;
  • conversia unui cadru cheie într-unul simplu; efectuat cu ajutorul comenzii Clear Keyframe (Clear Keyframe), inclusă în meniul contextual; conținutul cadrului cheie „șters” și toate cadrele simple până la următorul cadru cheie este înlocuit cu conținutul cadrului care precede cadrul cheie „șters”;
  • copierea unuia sau mai multor cadre; terminat cu comenzi meniul contextual Copiați cadre (Copy frames) și Paste Frames (Inserați cadre); inserarea poate fi efectuată după orice cadru cheie;
  • mutarea unuia sau mai multor cadre; realizat folosind comenzile din meniul contextual Cut Frames (Cut frames) și Paste Frames; inserarea poate fi efectuată după orice cadru cheie;
  • ștergerea unuia sau mai multor cadre; pentru a șterge un cadru, faceți clic dreapta pe el și selectați comanda Eliminare cadre din meniul contextual;
  • schimbarea secvenței de cadre la invers (reverse); pentru a efectua această operație, selectați o secvență de cadre (trebuie să înceapă și să se termine cu un cadru cheie) și selectați comanda Reverse Frames din meniul contextual. Încercați, de exemplu, să utilizați această operațiune pentru a „restaura” bila spartă din exemplul discutat mai sus.

De asemenea, puteți modifica proprietățile unui cadru individual utilizând panoul Frame Property Inspector. Pentru orice cadru „static” (adică un cadru care nu face parte dintr-o animație interpolată), acest panou conține același set de elemente (Figura 6.6):

  • câmp de text (Frame label), destinat introducerii numelui (sau etichetei) cadrului; mecanismul de etichetare introdus în , vă permite să implementați navigarea între cadrele filmului, astfel încât vizitatorul site-ului să poată reveni la un cadru sau altul; mecanismul real de tranziție este implementat ca un script ActionScript; Tehnologia de scriptare ActionScript este tratată în Capitolul Unsprezece;
  • lista derulantă Tween (util), care conține o listă de moduri posibile utilizarea animației interpolate; există trei astfel de moduri:
    • Nici unul - nu se utilizează animație interpolată;
    • Mișcare (Mișcare) - animație de mișcare interpolată;
    • Shape (Form) - animație interpolată a transformării obiectului;
  • lista derulantă Sound (Sound), care vă permite să selectați și să asociați un simbol sonor cu cadrul; dacă niciun sunet nu este asociat cu niciun cadru al filmului, atunci lista conține un singur element - Niciunul; utilizarea acompaniamentului sonor în film este descrisă în al unsprezecelea capitol; toate celelalte elemente legate de setarea parametrilor de sunet devin disponibile numai după atribuirea unui simbol sonor unui cadru;
  • un buton fără nume, dar cu o explicație lungă - Editați scriptul de acțiune pentru acest obiect (Editați scriptul pentru acest obiect), făcând clic pe care apare panoul editor ActionScript.

Orez. 6.6. Inspector de proprietate a cadrului „static”.

Controlul vizualizării cadrului

În multe cazuri, este convenabil să vedeți conținutul tuturor cadrelor cheie ale animației de pe tabel în același timp. Flash oferă mai multe opțiuni pentru o astfel de combinație. Alegerea unei opțiuni se face cu ajutorul butoanelor situate în marginea de jos a panoului diagramei temporale (Fig. 6.7):

  • Piele de ceapă (hârtie de calc) - permiterea modului de vizualizare simultană a mai multor cadre; în acest caz, cadrul activ (pe care este instalat capul de citire) este afișat în culori pline, iar restul sunt mai estompate (Fig. 6.8 a); implicit, sunt afișate simultan trei cadre: cel activ și două adiacente; intervalul afișat este marcat pe scara diagramei de timp cu markeri speciali (vezi Fig. 8.7); markerii sunt interactivi - prin mișcarea lor cu mouse-ul, puteți modifica limitele intervalului; în acest mod, doar cadrul activ este disponibil pentru editare;

Orez. 6.7. Butoane de control pentru afișarea cadrului de animație

  • Contururi de piele de ceapă (Contururi pe hârtie de calc) - activarea modului în care cadrele adiacente celui activ sunt reprezentate doar prin contururi (Fig. 6.8 b); în acest mod, doar cadrul activ este disponibil pentru editare;
  • Editare mai multe cadre (Edit multiple frames) - includerea unui mod în care toate cadrele vizibile sunt disponibile pentru editare; toate cadrele sunt afișate color (Fig. 6.8 c);
  • Modificare marcatoare de ceapă - făcând clic pe butonul se deschide un meniu care poate fi folosit pentru a modifica parametrii marcatorilor de limită (Fig. 6.9):
    • Always Show Markers (Always show markers) - marcatorii sunt întotdeauna prezenți pe cronologie, indiferent dacă butoanele de control a vizualizării sunt activate;
    • Anchor Onion Marks - Marcile Anchor Onion sunt blocate în poziția lor curentă; selectarea acestei opțiuni împiedică deplasarea markerilor atunci când cadrul activ se schimbă;
    • Ceapa 2 (Vizibil 2) - două cadre adiacente cadrului activ sunt afișate pe masă (în dreapta și în stânga);
    • Ceapa 5 (Vizibil 5) - cinci cadre sunt afișate pe tabelul din dreapta și din stânga cadrului activ;
    • Onion All - Toate cadrele de animație sunt afișate pe masă.

Orez. 6.8. Efectul aplicării diferitelor vederi ale cadrului

Orez. 6.9. Meniu cu comenzi pentru modificarea parametrilor marcatorilor de delimitare

cometariu

Rețineți că atunci când faceți clic pe pictograma cadru cheie din panoul de sincronizare (și prin urmare o selectați), imaginea corespunzătoare cadrului selectat apare pe tabel. În acest caz, toate obiectele grafice care alcătuiesc cadrul sunt, de asemenea, afișate ca selectate.

Animație automată a mișcării obiectelor

Flash poate crea două tipuri de animație interpolată:

  • animație în mișcare (interpolare în mișcare);
  • animație de transformare a obiectelor (interpolare de forme).

Creați o interpolare de mișcare interpolată

Animația în mișcare poate fi creată automat pentru o instanță a unui simbol, grup sau casetă de text.

Când creați o interpolare de mișcare, trebuie să setați atribute ale obiectului, cum ar fi poziția pe tabel, dimensiunea, rotația sau unghiul de înclinare pentru un cadru, apoi modificați valorile acestor atribute într-un alt cadru. Flash interpolează valorile atributelor variabile pentru cadrele intermediare, creând efectul de mișcare sau transformare secvențială.

Puteți crea animație în mișcare folosind una dintre cele două metode:

  • utilizarea panoului de inspecție a proprietăților cadrului;
  • folosind comanda Create Motion Tween.

Pentru a descrie ambele opțiuni, să folosim cel mai simplu exemplu: să presupunem că doriți să „rulați” mingea peste masă de la stânga la dreapta.

Deci, pentru a anima mișcarea mingii folosind inspectorul de proprietate a cadrului, trebuie să efectuați următorii pași.

  1. Asigurați-vă că panoul inspector de proprietate este prezent pe ecran (formatul acestuia nu contează la acest pas). Dacă este închis, selectați Proprietăți din meniul Fereastră al ferestrei principale.
  2. Porniți instrumentul Oval și trageți o minge în partea stângă a mesei; rețineți că primul cadru din diagrama de timp a devenit marcat ca cadru cheie.
  3. Porniți instrumentul Săgeată, selectați mingea și grupați (combinați într-un singur întreg) conturul și umplerea mingii folosind comanda Grupare, care este inclusă în meniul Modificare al ferestrei principale Flash; ca urmare, mingea va fi închisă într-un cadru de selecție albastru.
  4. Faceți clic dreapta în celula cadrului de pe cronologia pe care doriți să îl faceți ultimul cadru al animației (de exemplu, al 10-lea) și selectați comanda Insert Keyframe din meniul contextual; ca urmare, decalajul dintre primul și ultimul cadru cheie va fi umplut cu celule de o singură culoare (gri deschis) ale cadrelor simple, așa cum se arată în Fig. 6.10.
  5. Trageți mingea într-o nouă poziție în partea dreaptă a mesei.
  6. Faceți clic stânga în celula primului cadru cheie; aceasta va face două lucruri în același timp: imaginea balonului se va muta în poziția inițială și panoul de inspecție de proprietăți își va schimba formatul pentru a afișa parametrii (primului) cadru selectat.
  7. În panoul inspector de proprietate, selectați Mișcare din lista derulantă Tween; în același timp, formatul panoului se va schimba și pe acesta vor apărea elemente de interfață, permițându-vă să setați parametrii de animație; deși nu ne interesează, modificările care au avut loc în diagrama de timp sunt mult mai importante: primul și ultimul cadru-cheie sunt acum conectate printr-o săgeată pe un fundal violet (Fig. 6.11). Aceasta indică faptul că crearea animației a fost finalizată cu succes.

Orez. 6.10. Vedere a panoului diagramei de sincronizare după finalizarea celui de-al 4-lea pas

Orez. 6.11. Vedere a panoului de sincronizare după finalizarea animației

Dacă apare o linie punctată în loc de săgeată pe panoul diagramei de sincronizare, atunci vă înșelați cu ceva. Uitați-vă la panoul Frame Property Inspector: dacă există un buton cu un semn de avertizare acolo (Figura 6.12), Flash încearcă să vă spună despre asta. Faceți clic pe acest buton pentru a deschide o fereastră cu explicații ale situației.

Orez. 6.12. Vedere panoul de inspecție a proprietăților cadrului când există o eroare

Există două motive principale pentru eșec: fie încercați să animați obiecte negrupate (în acest exemplu, o cale și o umplere), fie acest strat conține mai mult de un obiect sau simbol grupat.

În multe cazuri, este suficient să eliminați un obiect suplimentar pentru a Flash a facut animatia. Dacă acest lucru nu se întâmplă, după remedierea erorii, repetați procedura de creare a unei animații interpolate din nou.

Pentru a reda un desen animat, se folosesc aceleași instrumente ca și pentru animația cadru cu cadru - puteți apăsa pur și simplu tasta (este mai bine să deselectați mai întâi mingea, deși acest lucru nu este necesar).

Pentru a anima mișcarea mingii folosind comanda Create Motion Tween, trebuie să efectuați următoarele acțiuni (presupunem că mingea este deja prezentă în primul cadru).

  1. Faceți clic dreapta în celula primului cadru și selectați comanda Create Motion Tween din meniul contextual; în acest caz, imaginea mingii va fi convertită automat într-un simbol grafic numit tweenl (un semn vizual al transformării este apariția unui punct de ancorare în centrul mingii și a unui cadru de selecție).
  2. Faceți clic dreapta în celula cadru pe care doriți să o faceți ultima din secvența de animație (de exemplu, a 10-a) și selectați comanda Insert Frame (Insert frame) din meniul contextual; ca urmare, va apărea o linie punctată între primul și ultimul cadru, așa cum se arată în Fig. 6.14.
  3. Mutați mingea într-o nouă poziție (în partea dreaptă a mesei); în acest caz, ultimul cadru al animației va fi convertit automat într-un cadru cheie (în celulă va apărea un punct negru), iar linia punctată va fi înlocuită cu o linie cu o săgeată (Fig. 6.15).

Orez. 6.14. Vedere a panoului diagramei de timp după executarea comenzilor Inserare cadru

Orez. 6.15. Vedere a ferestrei Flash după finalizarea animației

Crearea animației este acum finalizată. Dacă vă uitați acum în panoul Frame Property Inspector, veți vedea că opțiunea Mișcare este selectată în lista Tween.

cometariu

Rețineți că crearea unui interpolare de mișcare interpolată cu comanda Creare interpolare de mișcare marchează toate cadrele din cronologia ca fiind animate interpolate, în timp ce utilizarea inspectorului de proprietăți a lăsat ultimul cadru „doar o cheie” (vezi Figura 6.11) . Având un astfel de cadru cheie oferă mai multă flexibilitate atunci când editați filmul mai târziu.

Modificarea setărilor de interpolare a mișcării interpolate

După ce creați o animație interpolată cu Flash, puteți ajusta unii dintre parametrii acesteia. Editarea parametrilor de animație se face cel mai convenabil folosind panoul Frame Property Inspector. În acest caz, trebuie avută în vedere următoarea circumstanță. Chiar dacă toate cadrele animației interpolate arată ca un singur cadru în cronologie, puteți selecta oricare dintre ele individual făcând clic pe poziția corespunzătoare din cronologie. Ca urmare, pe tabel va apărea o imagine legată de acest cadru, iar parametrii acestui cadru vor apărea în panoul Inspector de proprietăți.

Înainte de a trece la descrierea posibilelor modalități de editare a „desenului”, trebuie făcută o remarcă importantă. Toate operațiunile standard de transformare a obiectelor care sunt efectuate utilizând instrumentele panoului Instrumente (de exemplu, deformarea, redimensionarea, convertirea unui cerc într-un oval etc.) atunci când se creează o animație automată nu sunt luate în considerare în Flash

Deci, pentru un cadru inclus într-o animație de mișcare interpolată, următorii parametri pot fi setați în panoul Property Inspector (Fig. 6.16):

  • capacitatea de a scala (reduce sau mări) un obiect; pentru a activa această opțiune pentru animația automată, bifați caseta Scale (scale);

Orez. 6.16. Formatul panoului inspector de proprietăți pentru cadrul de interpolare a mișcării interpolate

  • rata de schimbare; în mod implicit, modificările au loc la o rată constantă, dar puteți controla acest lucru prin modificarea valorilor parametrului Easing: valorile negative ale acestui parametru (de la -1 la -100) înseamnă că modificările se vor accelera treptat, iar „valorile” pozitive (de la 1 la 100), dimpotrivă, înseamnă o încetinire treptată a schimbărilor;
  • capacitatea de a anima rotația unui obiect; alegerea, direcția și durata de rotație se efectuează folosind lista derulantă Rotire (Rotire) și câmpul de text situat alături de ori (durată); Lista Rotire are următoarele opțiuni:
    • None (Fără rotație) - animația de rotație nu este utilizată (opțiunea este setată implicit);
    • Auto (Rotire automată) - obiectul se rotește în direcția care necesită cea mai mică mișcare;
    • CW (clockwise - clockwise) - obiectul se rotește în sensul acelor de ceasornic; numărul de rotații este stabilit în câmpul timpi;
    • CCW (Counterclockwise) - obiectul se rotește în sens invers acelor de ceasornic; numărul de rotații este stabilit în câmpul timpi;
  • capacitatea de a seta o traiectorie neliniară (arbitrară) a obiectului; furnizat prin setarea steagului Orient la Cale (Specificați ruta); parametrii suplimentari ai traiectoriei sunt ajustați cu ajutorul casetelor de selectare Sync (Sincronizare - sincronizare) și Snap (Binding); Procedura de descriere a traseului mișcării unui obiect va fi discutată mai detaliat în capitolul următor.

Să aruncăm o privire mai atentă la procedura de animare a redimensionării obiectului. Pentru a face acest lucru, să revenim la exemplul mingii. Să presupunem că, după ce a ajuns la marginea dreaptă a mesei, ar trebui să scadă. Soluția problemei este să efectuați următoarele acțiuni:

  1. Faceți clic dreapta în celula ultimului (al 10-lea) cadru din secțiunea de animație anterioară și selectați comanda Creare interpolare de mișcare din meniul contextual.
  2. Faceți clic dreapta în celula cadru pe care doriți să o faceți ultima din noua secvență de animație (de exemplu, a 20-a) și selectați comanda Insert Keyrame din meniul contextual; ca urmare, o linie cu o săgeată va apărea între al 10-lea și al 20-lea cadru (așa cum se arată în Fig. 6.17), iar mingea va rămâne închisă într-un cadru de selecție.
  3. Activați instrumentul Free .Transform din panoul Instrumente și reduceți dimensiunea mingii (puteți „aplatiza” puțin în același timp;).

Toate. Proces finalizat. Rămâne doar să testăm rezultatul apăsând tasta .

Orez. 6.17. Vedere a diagramei de timp după crearea celui de-al doilea segment al secvenței animate

Combinând cadru cu cadru și animația automată

Animația cadru cu cadru și automată pot fi folosite în același film și chiar pentru același obiect. Și Flash nu contează în ce ordine sunt.

Să explicăm tehnica de a combina cadru cu cadru și animația automată atunci când descriem comportamentul unui obiect folosind exemplul aceleiași mingi. Intriga filmului este destul de simplă: mingea se rostogolește peste masă, apoi cade și se rupe. Prima parte a acestei povești distractive va fi implementată pe baza animației interpolate, a doua --bazat cadru cu cadru. De fapt, ambele fragmente au fost deja create de noi mai devreme, iar acum rămâne doar să le combinăm într-un singur film.

Deci, pentru a obține un film care combină ambele tipuri de animație, trebuie să:

  1. Descrieți mișcarea mingii pe masă folosind animația interpolată (după finalizarea acestei proceduri, fereastra diagramei de sincronizare ar trebui să arate așa cum a fost prezentată în Fig. 6.11).
  2. Faceți clic dreapta în celula cadrului care urmează ultimul cadru al animației interpolate (de exemplu, în celula celui de-al 11-lea cadru) și selectați comanda Insert Keyrame din meniul contextual; aceasta va selecta automat Niciunul (nu utilizați animația interpolată) în lista de interpolare a inspectorului de proprietăți.
  3. Mutați imaginea mingii în partea de jos a mesei.
  4. Creați restul cadrelor cheie de animație cadru cu cadru, așa cum este descris în secțiunea Animație cadru cu cadru; după crearea cadrului final, fereastra editorului ar trebui să arate ceva asemănător cu cea prezentată în fig. 6.18.

Orez. 6.18. Cronologia unui film care combină stop-motion și animație interpolată

cometariu

Dacă filmul este format pe baza filmelor create anterior, puteți pur și simplu să copiați cadrele necesare în noul film folosind comenzile Soru și Paste. Totodată, conținutul cadrelor va fi transferat și pe noul film. Dacă sunt folosite simboluri în cadrele copiate, acestea vor fi adăugate în biblioteca noului film.

În sfârșit, vă prezentăm încă unul mic exemplu, ilustrând specificul aplicării animației de mișcare interpolată blocurilor de text. În acest exemplu, nu există nicio mișcare ca atare - folosește doar o imagine în oglindă a textului obținut folosind instrumentul Free Transformation ca cadru final al animației. Și iată cum s-au creat cadrele intermediare Flash(Fig. 6.19).

Orez. 6.19. Un exemplu de animație de mișcare interpolată pentru blocuri de text

Animație automată a transformării obiectelor

Folosind animația de transformare, puteți crea efectul unui „flux” lin al unui obiect de la o formă la alta. Mai mult decât atât, forma rezultată poate să nu aibă absolut nimic în comun cu originalul. De exemplu, în sistemul de ajutor online Flash este dat un exemplu de „transformare” (Fig. 6.20).

Orez. 6.20. Exemplu de transformare a obiectelor

Încă o dată, animația operațiunilor standard de modificare a obiectelor care sunt efectuate folosind instrumentele panoului Instrumente (înclinare, redimensionare etc.) nu sunt luate în considerare în Flash ca operații de transformare și pot fi adăugate ca modificări „însoțitoare” la crearea animației de mișcare a unui obiect.

Sfat

În general, cel mai bun efect vizual Flash prevede în cazul în care nu mai mult de un obiect este transformat simultan. Dacă aveți nevoie de transformarea simultană a mai multor obiecte, atunci toate acestea ar trebui să fie amplasate într-un singur strat.

Flash nu poate anima automat transformarea caracterelor, obiectelor grupate, casetelor de text și bitmaps. Pentru a face obiectele de acest tip disponibile pentru transformarea automată, trebuie să le aplicați procedura de separare.

Creați o animație de transformare interpolată

Dacă decideți să includeți o animație de transformare interpolată în filmul dvs., țineți cont de următoarele. Mod implicit Flashîncearcă să facă trecerea de la o formă la alta „cel mai scurt drum”. Prin urmare, cadrele intermediare pot fi destul de neașteptate pentru tine. Ca o ilustrare a ceea ce s-a spus mai jos, există o figură (Fig. 6.21), care arată un cadru intermediar al transformării „ceasurilor” deja familiar. Aici, cu ajutorul unei animații interpolate, mâna minutelor încearcă să se „târască” de la 12 la 6 „comandă rapidă”.

Spre deosebire de o interpolare de mișcare, o animație de transformare interpolată poate fi creată doar într-un singur mod - folosind panoul Inspector proprietăți cadre.

Pentru a explica tehnologia pentru crearea unei astfel de animații, să ne întoarcem la exemplul „ceas”: să presupunem că doriți să mutați acul minutelor de la „12” la „6”.

Când rezolvați această sarcină, trebuie să efectuați următorii pași.

  1. Asigurați-vă că panoul inspector de proprietate este pe ecran. Dacă este închis, selectați Proprietăți din meniul Fereastră al ferestrei principale.

Orez. 6.21. Un exemplu de cadru intermediar cu o animație de transformare interpolată

  1. Porniți instrumentul Oval și desenați cu el toate elementele „ceasului” prezentat în fig. 6.21, stânga.
  2. Activați instrumentul Săgeată și selectați imaginea pe care doriți să o transformați.
  3. Faceți clic dreapta în celula cadrului pe care doriți să îl faceți ultimul cadru din animație (de exemplu, al 10-lea) și selectați comanda Insert Keyframe din meniul contextual; ca urmare, o secvență de cadre gri simple va apărea între primul și ultimul cadre pe diagrama de timp, așa cum se arată în Fig. 6.22, mai sus.
  4. Înlocuiți imaginea originală de pe masă cu cea în care ar trebui să fie transformată; în acest exemplu, este suficient să utilizați instrumentul Transformare gratuită pentru a roti mâna minutelor și a o muta într-o nouă poziție.
  5. Faceți clic dreapta în celula primului cadru al animației; aceasta va avea două efecte: imaginea originală va apărea pe tabel, iar panoul de inspectori de proprietăți își va schimba formatul.
  6. În lista derulantă Tween, selectați opțiunea Formă; ca urmare, primul și ultimul cadre ale animației de pe diagrama de timp vor fi conectate printr-o săgeată pe un fundal verde deschis (Fig. 6.22, mai jos); aceasta indică faptul că crearea animației a fost finalizată cu succes.

Orez. 6.22. Vedere a diagramei de timp la animarea transformării unui obiect

Selectarea Formă din lista Tween modifică formatul panoului inspector de proprietăți. Poate fi folosit pentru a seta următorii parametri suplimentari ai animației de transformare a obiectelor (Fig. 6.23):

  • rata de schimbare; în mod implicit, modificările au loc la o rată constantă, dar puteți controla acest lucru modificând valorile parametrului Ease: valorile negative ale acestui parametru (de la -1 la -100) înseamnă că modificările se vor accelera treptat, și valorile pozitive (de la 1 la 100), dimpotrivă, înseamnă o încetinire treptată a schimbărilor;
  • metoda de transformare; este determinată de valoarea selectată în lista Blend (Tranziție):
    • Distributiv (untat) - Flash creează o animație în care formele intermediare sunt mai netede;
    • unghiular -- Flash creează o animație care păstrează unghiurile și liniile drepte evidente în forme intermediare.

Orez. 6.23. Opțiuni de animație pentru transformarea obiectelor

cometariu

Vă rugăm să rețineți că pentru a crea o animație nu este necesară transformarea obiectului (mai mult - este interzis) grupează conturul și umplerea, precum și alte elemente ale imaginii de transformat. Este suficient să selectați pur și simplu toate aceste elemente folosind instrumentul Săgeată.

Aplicarea punctelor de ancorare a formei

Pentru a controla modificările formei mai complexe, sunt folosite așa-numitele indicii de formă, care determină modul în care fragmentele formei originale vor fi transferate în noua formă. Cu alte cuvinte, punctele de ancorare sunt folosite pentru a identifica acele puncte ale formei inițiale a căror poziție relativă trebuie păstrată. Cel mai tipic exemplu de utilizare a punctelor de ancorare este animarea expresiilor faciale, în care unele dintre părțile sale (în special ochii) nu ar trebui să participe la transformare. Pe fig. 8.24 prezintă două opțiuni de transformare - fără plasare și cu plasarea punctelor nodale. În a doua variantă, ochii nu sunt transformați.

Orez. 6.24. Un exemplu de transformare fără plasare și cu dispunerea punctelor nodale

Punctele nodale sunt indicate pe imagine prin cercuri mici cu litere. Literele (de la a la z) sunt folosite ca nume (identificatori) punctelor de ancorare. Fiecare punct fierbinte din imaginea sursă trebuie să corespundă unui punct cu același nume de pe imaginea rezultată. În total, nu pot fi folosite mai mult de 26 de puncte de ancorare pentru o cifră (în funcție de numărul de litere ale alfabetului). Punctele nodale de pe imaginea sursă sunt colorate în galben, pe imaginea rezultată sunt verzi.

Pentru a plasa puncte de ancorare, trebuie să faceți următoarele:

  1. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula cadrului corespunzătoare imaginii originale.
  2. Din meniul Modificare, selectați meniul derulant Formă, iar în acesta, comanda Adăugare indiciu de formă; ca urmare, pe imagine va apărea un „blank” al primului punct de ancorare - un cerc roșu cu litera a.
  3. Mutați-l cu mouse-ul în punctul din imagine pe care doriți să îl marcați ca nod.
  4. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului în celula cadrului corespunzătoare imaginii rezultate; pe masă va fi un cerc roșu cu aceeași literă ca în cadrul original.
  5. Mutați cercul într-un punct din imagine care ar trebui să corespundă cu cel marcat în cadrul original; după mutare, cercul își va schimba culoarea în verde.
  6. Reveniți la primul cadru al secvenței de animație și asigurați-vă că culoarea punctului de ancorare s-a schimbat în galben.
  7. Dacă doriți să continuați să plasați puncte de ancorare, repetați procedura descrisă pentru fiecare dintre ele.

Remarci

    1. Aranjarea punctelor de ancorare este posibilă numai după crearea unei animații de transformare interpolată.
    2. Aranjarea punctelor de ancorare trebuie făcută folosind instrumentul Săgeată cu modificatorul Snap to Objects activat.

Sfat

Dacă folosiți mai multe puncte de ancorare în timpul transformării, atunci aranjați-le în sensul acelor de ceasornic, începând din colțul din stânga sus al imaginii. Acest lucru se datorează faptului că Flash gestionează hotspot-urile în ordine alfabetică.

După plasarea punctelor nodale, este recomandabil să efectuați un test de rulare a filmului și, dacă este necesar, să corectați amplasarea punctelor. Pentru a schimba poziția unui punct de ancorare, pur și simplu trageți-l într-o locație nouă (acest lucru se poate face atât pe primul, cât și pe ultimul cadru al secvenței). În plus, puteți oricând să eliminați puncte suplimentare sau să adăugați altele noi. După ce sunteți mulțumit de rezultat, puteți ascunde (ascunde) punctele de ancorare. Operațiile enumerate sunt efectuate cel mai convenabil utilizând meniul contextual. Pentru a-l deschide, faceți clic dreapta pe unul dintre punctele de ancorare. Meniul conține patru comenzi (Fig. 6.25), dintre care primele trei sunt disponibile numai pentru punctele nod ale imaginii originale:

  • Add Hint (Add nodal point) - când comanda este executată, pe tabel apare un gol al unui nou punct nodal;
  • Eliminați indiciu - punctul de ancorare pe care ați făcut clic dreapta pentru a deschide meniul va fi eliminat;
  • Remove All Hints (Delete all anchor points) - eliminarea tuturor punctelor de ancorare;
  • Afișare sugestii (Afișare puncte cheie) - acest mod este utilizat în mod implicit (există un marcator lângă numele comenzii); reselectând-o, punctele de ancorare devin invizibile; această opțiune ar trebui folosită numai după ce rezultatul dorit a fost atins, deoarece va trebui să selectați comanda Add Shape Hint din meniul Modificare pentru a reveni la modul de afișare Anchor Point. suma necesară.

Orez. 6.25. Meniul contextual Hotspot