Avem jocuri pentru copii, dar și adulții vor să se distreze câteodată. Am decis că secțiunea cu jocuri pentru adulți nu va interfera cu noi și le rog pe toată lumea să participe la completarea ei. Trimiteți jocurile prin formularul de mai jos sau pur și simplu prin poștă.

Tren

Compania se așează, formând un cerc, sau cel puțin doar un lanț închis. Este luat un obiect (Lucru) care este convenabil de ținut și transferat. Apoi, Stukka este trecut din mână în mână într-un cerc, iar întreaga companie spune în același timp următoarele cuvinte la unison: "Choo-choo-choo, roțile bat, trenul mă grabește înainte. Cine coboară la oprire va dansa și ne va cânta". Persoana care a avut Stuck-ul în mâini la ultimul cuvânt trebuie să cânte sau să danseze (orice număr de spectacole de amatori va face).

Familie de idioți

Din companie sunt selectate mai multe persoane (nu mai mult de cinci), care sunt scoase pe usa. Și apoi invită o persoană înăuntru. Când "Victima" intră, compania o înconjoară cu strigăte sălbatice de "Suntem familia Addams, o familie de ticăloși!!! Vă rugăm să ne! Iar „Victima” este nevoită să distreze mulțimea cu cântece, dansuri etc., iar „Familia” trebuie să-și repete toate acțiunile. Câștigătorul cade în îmbrățișarea strânsă a familiei, iar următoarea victimă este chemată.

Cine (ai ghicit) bate din palme câștigă.

complimente

Din companie sunt selectate mai multe persoane, aproximativ opt, de preferinta un numar egal de persoane, atat barbati cat si femei. În mod discret sunt aliniați, observând alternanța „băiat-fată”. Fiecare dintre ei, la rândul său, ar trebui să laude o parte a corpului persoanei care stă lângă ei. De la stanga la dreapta. Apoi - în direcția opusă (dacă sunt mulți oameni, atunci nu este necesar). Și publicul își amintește totul. Și cel mai important lucru! Acum fiecare dintre jucători sărută locul pe care l-a lăudat de la vecinul său.

Cine va „coase” mai repede

Două echipe de jucători trebuie să „coase” rapid toți membrii echipei unul de celălalt. În loc de ac se folosește o lingură de care se leagă un fir, sfoară. Poți „coase” printr-o curea, o curea, o buclă la pantaloni, într-un cuvânt, prin ceva care nu jignește demnitatea unui partener.

Ce se află în spatele ei?

Pe spatele a doi adversari sunt fixate imagini clare (desene) și cercuri de hârtie cu numere, de exemplu: 96, 105 etc. jucătorii converg într-un cerc, stau pe un picior, îl apasă pe celălalt sub genunchi și îl țin cu mâinile. Sarcina este să, stând în picioare, sărind pe un picior, să privești în spatele adversarului, să vezi numărul și să vezi ce este desenat în imagine. Câștigătorul este cel care a „descifrat” primul inamicul.

Rupe-ți pălăria

Doi jucători pot concura, sau două echipe pot. Se desenează un cerc. Jucătorii intră în cerc, fiecare dintre ei are mâna stângă legată de corp și o pălărie pe cap. Sarcina este simplă și nu ușoară - să scoți pălăria inamicului și să nu-l lași să-și dea jos pălăria. Pentru fiecare șapcă eliminată, echipa primește un punct.

Ia cutiile

Așezați-vă pe un scaun, înfigeți picioarele și, fără să atingeți podeaua cu picioarele și mâinile, luați o cutie de chibrituri cu dinții, stând „pe fund” la unul dintre picioarele din spate ale scaunului. Puteți roti pe scaun după cum doriți.

salut

Salutați cu mâna dreaptă și, în același timp, întindeți mâna stângă înainte cu degetul mare proeminent, în timp ce spuneți: "In!" apoi bateți din palme și faceți la fel, dar schimbând rapid mâinile.

Lingura pe jos

Scaunul se întoarce, un jucător legat la ochi se întoarce cu spatele la fiecare dintre picioarele sale. În mâinile participanților pe o lingură. La semnalul liderului, fac trei pași înainte, se întorc și încearcă să pună cât mai repede lingura pe picior. Primii doi care reușesc câștigă.

Apăsați „nucleul”

1/3 cană de apă se toarnă în mai multe baloane. Baloanele sunt apoi umflate la aceeași dimensiune. În cameră (hol), sunt desenate cu cretă cercuri cu diametrul de 1,5 metri. Balon - „nucleu” participantul trebuie să împingă cât mai departe posibil, așa cum se face în atletism. Câștigă cel care a împins-o cel mai mult.

Dun în cutii

Goliți cutia de chibrituri. Scoate-l pe jumătate și, ducând-o la gură, suflă puternic. Cutia poate zbura destul de departe. Organizați o competiție de „împușcături cu aer”. Cu o astfel de cutie de hârtie care zboară din cutie, puteți:

  • încercați să intrați într-un cerc mic conturat cu cretă
  • doborâți o țintă de hârtie ușoară
  • introduceți cutia în coșul instalat pe podea
  • încercați să stabiliți un record, adică „suflă” cutia printr-un fel de bară

Cine repede?

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Facilitatorul oferă două cutii goale fără o cutie interioară de hârtie. Sarcina: dați rapid cutiile coechipierilor... cu nasul. Dacă cutia a căzut, se ridică, se pune pe nas, iar meciul continuă. Totul pare a fi simplu, dar nu te poți descurca fără dexteritate.

articol de ziar

Din titlurile diferitelor ziare și reviste, acestea trebuie mai întâi decupate, jucătorii trebuie să compună o scurtă poveste umoristică, o cronică penală, un editorial oficial, un feuilleton, un reportaj, un interviu, un eseu, un anunț, o reclamă. , etc. pentru asta ai nevoie de hartie, lipici, o pensula si simtul umorului. Redirecţiona!

Amintește-ți fără să te uiți

(memorie vizuala)

Are fiecare dintre noi o idee bună despre ceea ce are aproape întotdeauna în fața ochilor în camera în care locuiește, unde învață? Brusc, fără a avertiza pe nimeni, organizați un concurs, care va spune mai exact câte tablouri sunt pe perete, ce perdele sunt pe fereastră, ce model este pe tapet, cine este mai înalt - Kolya sau Vitya etc.

Desen din cuvinte

(memorie auditiva si vizuala)

Pentru a juca jocul, este necesar ca unul dintre jucători să înfățișeze schematic ceva nu foarte complicat pe hârtie, de exemplu, o casă cu fum care iese din coș și păsări care zboară pe cer. Gazda arată imaginea unuia dintre jucători și apoi o ascunde. Cel care a văzut-o îi șoptește celui de-al doilea ceea ce este înfățișat pe ea. Al doilea în șoaptă îi povestește celei de-a treia ceea ce a auzit și așa mai departe. ultimul care cunoaște conținutul imaginii este cel care o va înfățișa. Ceea ce a desenat este comparat cu imaginea în sine, apoi este evaluată calitatea poveștii orale despre aceasta, la care au participat toți jucătorii.

Repeta

Acest joc este util pentru că antrenează perfect memoria. Jucătorii se pe rând (într-un cerc) pentru a pronunța cuvinte fie pe un subiect predeterminat, fie pe oricare. În același timp, trebuie mai întâi să repete toate cuvintele numite anterior. Exemplu: „dragoste” - „dragoste, corespondență” - „dragoste, corespondență, joc” - „dragoste, corespondență, joc, comentator”... Cel care se rătăcește i se face o încercare de a se corecta. Dacă a doua oară jucătorul nu poate repeta întregul rând, el este eliminat. Ultimul rămas este câștigătorul.


Întrucât avem în mod constant copii în compania noastră, distracția noastră este în consecință îmblânzită. Vă voi descrie câteva jocuri. Pinocchio. Legați la ochi, încearcă să se hrănească reciproc. Se hrănesc unul pe altul foarte veseli cu gem de afine, tort de ciocolată, totul care se poate murdari. Și apoi este jocul „Lunokhod”. Chkm mai multă companie și cu cât sfârșitul petrecerii este mai aproape, cu atât mai interesant. Toți jucătorii stau într-un cerc și încep să joace „peepers serioși”, nu poți râde, dar poți face muțe pentru a-i face pe ceilalți să râdă. Cine râde primul începe să meargă/alergă/se ridică în patru picioare etc. în cerc, strigând „Sunt singurul rover lunar!”. Următorul care râde ia o poziție în spatele primului, doar strigând deja „Sunt un rover lunar doi!” Și tot așa, până la cel mai serios jucător câștigător. există și jocuri interesante pe care le poți juca într-o companie, de exemplu, mafia.
Aici inserez regulile și jocurile în mafie:

Reguli profesionale pentru jocul mafiei

Zece persoane participă la joc. Facilitatorul supraveghează cursul jocului și îi reglează etapele.

Pentru a determina rolurile, facilitatorul distribuie cărți cu fața în jos: câte una fiecărui jucător. Există 10 cărți într-un pachet: 7 cărți roșii și 3 cărți negre. „Roșii” sunt civili, iar „negrii” sunt mafioți.

Unul dintre cele 7 cartonașe roșii diferă de restul - este cartea șerifului - liderul „Roșilor”. „Negrii” au și propriul lor lider - cardul Don.

Jocul este împărțit în etape alternative de două tipuri: zi și noapte.
Scopul jocului: Negrii trebuie să-i elimine pe roșii și invers.

Citeste mai mult...

Zece jucători sunt așezați la masa de joc. Gazda anunță „noapte” și toți jucătorii își pun măști. După aceea, la rândul său, fiecare jucător scoate masca, selectează o carte, își amintește de ea, liderul scoate cartea și jucătorul își pune masca.

Participanții la bandaje își înclină capul în jos, astfel încât mișcările vecinilor sau jocul de umbre să nu devină o sursă de informații suplimentare pentru ei.

Gazda anunță: „Mafia se trezește”. Participanții care au primit carduri negre, inclusiv Mafia Don, își scot bandajele și se cunosc între ei și Gazda. Aceasta este prima și singura noapte când mafioții își deschid ochii toți împreună. Le-a fost dat pentru a se pune de acord cu gesturi asupra procedurii de eliminare a „Roșilor”. „Acordul” trebuie efectuat în liniște, astfel încât jucătorii „Roșii” care stau lângă ei să nu simtă mișcările. Gazda anunță: „Mafia adoarme”. După aceste cuvinte, jucătorii „negri” și-au pus banderole.

Gazda anunță: „Don se trezește”. Don deschide ochii și Gazda îl face cunoștință cu Don. În nopțile următoare, Don se va trezi pentru a-l găsi pe șeriful jocului. Gazda: „Don adoarme”. Don își pune un bandaj.

Gazda: „Șeriful se trezește”. Șeriful se trezește și îl întâlnește pe Lider. În nopțile următoare, șeriful se va putea trezi și să-i caute pe „negri”. Gazda: „Șeriful adoarme”.

Realizator: Bună dimineața! Toată lumea se trezește.”

Prima zi. Toată lumea își scoate bandajele. Pe parcursul zilei se discută. Conform regulilor profesionale ale jocului Mafia, fiecărui jucător i se acordă un minut pentru a-și exprima ideile, gândurile și suspiciunile.

Roșii trebuie să identifice jucătorii negri și să-i scoată din joc. Iar „Negrii” se vor asigura cu un alibi și vor elimina un număr suficient de jucători „Roșii” din joc. „Negrii” sunt într-o poziție mai bună, pentru că știu „cine este cine”.

Discuția începe cu jucătorul numărul unu și apoi în jurul cercului. În timpul discuției zilei, jucătorii pot nominaliza jucători (nu mai mult de unul pe jucător) cu scopul de a-i elimina din joc. La finalul discuției, candidații sunt votați. Candidatul cu cele mai multe voturi este eliminat din joc.

Dacă un singur candidat este desemnat pentru primul tur (Ziua), acesta nu va fi votat. În următoarele cercuri (Zile), sunt votați orice număr de candidați. Jucătorul care a părăsit jocul are dreptul la ultimul cuvânt (durata - 1 minut).

Jocul are termenul „Accident de mașină”. Aceasta este o situație în care doi sau mai mulți jucători obțin același număr de voturi. În acest caz, alegătorii au dreptul de a se justifica în 30 de secunde, de a convinge jucătorii de „roșeața” lor și de a rămâne în joc. Există un vot. Dacă cineva primește mai multe voturi, este eliminat. Dacă jucătorii obțin din nou un număr egal de voturi, atunci se supune la vot întrebarea: „Cine este în favoarea ca toți alegătorii să părăsească jocul?”. Dacă majoritatea votează pentru eliminare, jucătorii părăsesc jocul, dacă împotrivă - rămân, dacă voturile sunt împărțite egal, jucătorii rămân în joc.

După prima rundă se lasă iar noaptea. În această nopți și în următoarele nopți, mafia are posibilitatea de a „trage” (gest specificat la începutul jocului). „Tragerea” se desfășoară astfel: mafioții, care au convenit asupra ordinului eliminării „Roșilor” în prima noapte, „împușcă” (cu ochii închiși!) în nopțile următoare.

Gazda, după cuvintele „mafia merge la vânătoare”, anunță pe rând numerele jucătorilor, iar dacă toți mafioții trag la același număr în același timp, atunci obiectul este lovit. Conform regulilor jocului Mafia Dacă unul dintre membrii mafiei „trage” la un alt număr sau nu „trage” deloc, Liderul remediază ratarea. „Tragerea” are loc prin imitarea unei lovituri cu degetele. Gazda anunță: „Mafia adoarme”.

Apoi Gazda anunță: „Don se trezește”. Don se trezește și încearcă să-l găsească pe șeriful jocului. El arată pe degetele Liderului orice număr, în spatele căruia, în opinia sa, se ascunde șeriful. Prezentatorul dând din cap fie își confirmă versiunea, fie o neagă. Don adoarme.

Șeriful se trezește. De asemenea, are dreptul la controale de noapte. El caută jucători „negri”. După răspunsul Liderului, Șeriful adoarme, iar Liderul anunță începutul celei de-a doua zile.

Dacă mafia a eliminat jucătorul noaptea, Gazda anunță acest lucru și dă ultimul cuvânt victimei. Dacă mafia a ratat, Gazda anunță că dimineața este cu adevărat bună și nimeni nu a fost rănit noaptea.

Discuția zilei a doua începe cu următoarea, după jucătorul care a vorbit primul în runda precedentă.

În această rundă și în următoarele runde, totul se întâmplă similar cu prima zi. Nopțile și zilele alternează până când una sau alta echipă câștigă.

Jocul se termină cu victoria „Roșilor” în cazul în care toți jucătorii „Negri” sunt eliminați. „Negrii” câștigă atunci când există un număr egal de „Roșii” și „Negri”.

Subtilitățile regulilor jocului în mafie:

1.
Jucătorul este obligat să-și tragă numărul de joc.
2. Jucătorul nu are dreptul să înjure, să parieze sau să apeleze la vreo religie, să înjure, să insulte jucătorii. Pentru aceasta, Gazda îl îndepărtează pe jucătorul ofensator din joc.
3.
Jucătorul nu are voie să rostească cuvântul „Sincer” sau „Jur” sub nicio formă. Pentru această încălcare, jucătorul primește un avertisment.
4.
Jucătorul nu are dreptul să arunce cu ochiul în mod deliberat „noaptea”. Dacă această încălcare este detectată, jucătorul este eliminat din joc și, de obicei, este privat de posibilitatea de a vizita Clubul pentru o perioadă lungă de timp. În caz de observare involuntară, jucătorul este eliminat din joc.
5.
Jucătorul are dreptul de a nominaliza un singur candidat.
6.
Jucătorul are dreptul de a-și retrage candidatura ca parte a discursului său.
7.
Jucătorul are posibilitatea de a vota un singur candidat.
8.
La vot, jucătorul trebuie să atingă masa cu mâna și să o țină pe masă până la sfârșitul votului. Sfârșitul votării coincide cu cuvântul Gazdei „Mulțumesc”. Un vot plasat după cuvântul „Mulțumesc”, sau împreună cu cuvântul „Mulțumesc”, nu este acceptat. Liderul numără votul numai dacă mâna atinge masa.
9.
Dacă, în timpul votării, un jucător atinge masa cu mâna înainte de cuvântul „Mulțumesc”, apoi îl îndepărtează, atunci el este imediat eliminat din joc.
10.
Dacă jucătorul nu a votat, votul său este alocat ultimului votat.
11.
Jucătorul „negru” are dreptul de a „trage” o singură dată. „Shot” este considerat eficient doar în acest caz. În toate celelalte cazuri (jucătorul nu „trage”, „trage” de două ori) Liderul înregistrează o ratare. O ratare este de asemenea înregistrată dacă jucătorul „trage” între numerele Lead numite.
12.
Jucătorul „Roșu” noaptea nu are dreptul să arate semne șeriffului pe care să-l verifice. Pentru această încălcare, jucătorul este eliminat din joc.
13.
Jucătorul „negru” noaptea nu are dreptul să-i arate semne lui Don pe care să verifice. Pentru această încălcare, jucătorul este eliminat din joc.
14.
Jucătorul nu are dreptul să cânte, să danseze, să lovească masa, să vorbească și să efectueze alte acțiuni care nu sunt incluse în comportamentul de „noapte” al jucătorilor. Pentru această încălcare, jucătorul primește un avertisment de la Gazdă.
15.
Don și Sheriff nu pot face check-in în prima noapte.
16.
Don și Sheriff au dreptul de a verifica nu mai mult de un jucător fiecare noaptea.
17.
Jucătorul nu are voie să vorbească în afara rândului său. Pentru această încălcare, el primește un avertisment de la Conducător.
18.
Jucătorul are dreptul de a vorbi în timpul discuției din timpul zilei pentru cel mult 1 minut. Pentru nerespectarea regulilor, jucătorul primește un avertisment.
19.
În timpul unui accident de mașină, jucătorul are dreptul de a vorbi timp de 30 de secunde. Pentru nerespectarea regulilor, jucătorul primește un avertisment.
20.
După fraza liderului „Se lasă noaptea”, jucătorul trebuie să-și pună imediat un bandaj. În caz de întârziere, jucătorul primește un avertisment.
21.
Gazda are dreptul de a da avertismente pentru: a) comportament neetic, b) gesturi excesive care interferează cu jocul sau distrag atenția jucătorilor, c) alte încălcări, al căror grad este determinat de gazdă.
22.
Dacă un jucător folosește un comportament vulgar, „inuman” și „obscen” al unui jucător la masa de joc (inclusiv din cauza unei stări excesiv de „amuzant de alcool” a jucătorului!) sau insultă un alt jucător, jucătorul poate fi eliminat din joc prin decizie Conducere.
23.
Conform regulilor profesionale ale jocului Mafia, un jucător care primește trei avertismente pierde un cuvânt pentru o rundă. Dacă un jucător primește un al treilea avertisment după performanța sa într-o tură, el va fi pierdut pentru următorul tur.
24.
Jucătorul care primește al patrulea avertisment este eliminat din joc.
25.
Un jucător care protestează înainte de sfârșitul jocului este eliminat din joc.
26.
Regulile jocului mafiei stipulează că un protest poate fi luat în considerare de gazdă numai după încheierea jocului.
27.
Jocul este anulat, rezultatul acestuia este modificat sau rejucat dacă echipa care protestează (în totalitate) + un jucător dintre adversari votează pentru protest.
28.
Jucătorul care a părăsit jocul părăsește imediat masa de joc.
29.
Cu orice eliminare din joc, jucătorul nu are dreptul la ultimul cuvânt.

Există și alte reguli pentru a juca Mafia pe cărți. Cum să joci Mafia depinde de tine, dar versiunea prezentată a regulilor jocului de cărți Mafia este cea mai interesantă și echilibrată. În orice caz, Mafia este un joc de masă psihologic captivant care poate oferi o plăcere intelectuală incomparabilă.

  1. Jenga
    Pentru a juca, veți avea nevoie de blocuri de lemn netede și de aceeași dimensiune, este mai bine să cumpărați un set jenga gata făcut. Din blocuri se construiește o turelă. Și fiecare din următorul său nivel se potrivește în cealaltă direcție. Apoi, participanții la joc trebuie să scoată cu grijă orice bară și să o pună la nivelul superior al turelei. Acest lucru trebuie făcut cu atenție, astfel încât structura să nu se destrame.

    Iar jucătorul a cărui stângăciune a dus la distrugerea turnului este considerat învins.

  2. Pălărie
    Acest joc necesită 10 bucăți de hârtie, pe care fiecare jucător ar trebui să le aibă. Participanții scriu orice cuvânt pe toate bucățile lor de hârtie. Apoi foile cu cuvinte sunt împăturite într-o pălărie. Fiecare participant, scoțând o bucată de hârtie din pălărie, trebuie să explice, să arate sau chiar să deseneze cuvântul care îi apare. Și restul trebuie să ghicească.

    Cel care s-a dovedit a fi cel mai iute la minte la sfârșitul jocului primește un fel de premiu. Cuvintele sunt wow!

  3. Asociațiile
    Toată lumea sta într-un cerc. Este ales un conducător care rostește orice cuvânt în urechea aproapelui său. Persoana care a primit acest cuvânt este obligat să informeze rapid jucătorul care stă lângă el, dar sub formă de asociație. De exemplu, o casă este o vatră. Și el, la rândul său, transmite versiunea sa următorului participant.

    Jocul este considerat reușit dacă cuvântul liderului nu are nicio legătură cu ultima asociere. Puteți juca fără să vă ridicați de la masă.

  4. ajungi sa ma cunosti
    Acest joc va necesita mai mulți voluntari care sunt așezați pe un rând. Gazda este legată la ochi și adusă voluntarilor pentru a-i putea recunoaște pe fiecare prin atingere. Orice parte a corpului poate fi folosită pentru recunoaștere.

  5. Crocodil
    Facilitatorul face un cuvânt participantului, pe care trebuie să îl arate cu gesturi, expresii faciale, dar fără a arăta cu degetul sau desen. Restul participanților trebuie să ghicească acest cuvânt. Este foarte amuzant să vezi pe cineva zvârcolindu-se, încercând să arate un obiect sau un fenomen.

  6. Castravete
    Excelent joc de mare companie, pentru că aici avem nevoie de cât mai mulți oameni. Unul este ales lider, iar ceilalți devin într-un cerc strâns și își pun mâinile la spate. Fiecare dintre cei care stau în cerc, neobservați de lider, trebuie să-i dea vecinului la spate câte un castravete (sau orice altă legumă potrivită). În același timp, trebuie să muști în liniște legumele.

    Scopul gazdei este să prindă jucătorul cu castravetele. Participantul prins însuși devine lider.

  7. Danetki
    Acesta este un fel de detectiv. Facilitatorul le prezintă participanților la joc puzzle-ul pe care trebuie să-l dezlege. Pentru a face acest lucru, jucătorii pot pune o varietate de întrebări. Dar gazda le poate răspunde doar „da”, „nu” sau „nu contează”.

  8. Există un contact!
    Cineva vine cu un cuvânt, dar restul jucătorilor spun doar prima literă. De exemplu, o petrecere este primul B. Fiecare dintre participanți vine cu propriul cuvânt, începând cu B, și încearcă să le explice altora. Cuvântul nu este permis. De îndată ce unul dintre jucători ghicește ce se spune, trebuie să strige: „Există un contact!”

    Apoi ambii jucători - cel care a ghicit cuvântul și cel care l-a ghicit - își raportează versiunile acestui cuvânt. Dacă sunt la fel, jocul continuă. Pentru a face acest lucru, gazda exprimă următoarea literă din cuvântul său „petrecere”. Acum, jucătorii trebuie să vină cu cuvinte folosind primele două litere - B și E.

  9. Dans murdar
    Compania este împărțită în perechi. O foaie de hârtie este întinsă pe podea, una pentru o pereche de dansatori. Muzica se aprinde și trebuie să dansezi pe foaie pentru a nu atinge podeaua cu piciorul. Dacă unul dintre perechi trece dincolo de hârtie, atunci orice participant din această pereche trebuie să elimine ceva. Câștigă cel cu cele mai multe haine rămase la sfârșitul dansului. Jocul este foarte sexy.

  10. Fanta
    Facilitatorul ia un articol de la toți participanții și îl pune într-o pungă. Apoi, este selectat un jucător care va atribui pierderi. Este legat la ochi, i se oferă să scoată orice obiect din geantă și să dea sarcina proprietarului său.

  11. Basme într-un mod modern
    De ce să nu te asiguri că în loc de conversații profesionale plictisitoare și neinteresante, invitații s-ar face să râdă reciproc? E foarte simplu. Participanților li se dau bucăți de hârtie și li se dau sarcini: să prezinte conținutul basmelor cunoscute în limbaj profesional.

    Imaginează-ți doar un basm scris în stilul unui raport de poliție sau al unui raport de caz. Autorul celei mai amuzante povești câștigă.

Jocuri și distracție. Adevărat, odată cu vârsta, jocurile noastre se schimbă, divertismentul și jucăriile devin diferite și fiecare este diferit. Iata jocurile pentru programele de vacanta, fiecare alege dupa bunul plac.

Aici sunt colectate jocuri care sunt deosebit de bune într-o companie prietenoasă de bețivi. Aceste jocuri sunt pentru cei cărora le place să se prostească în vacanțe, să aleargă în pantaloni scurți sau aripioare uriașe, cărora le place să râdă de ei înșiși și de alții.

Oferim noastre concursuri interesante pentru o companie apropiată- și le joci sau nu, tu hotărăști.

1. Concurs mișto de „căpitani”.

Competiția este amuzantă pentru public, dar oarecum traumatizantă pentru participanți. Avem nevoie de doi bărbați. Îi îmbrăcăm în tot ce ține de tema marină: șepci fără vârf, ochelari de înot, cercuri gonflabile pentru copii, aripioare, veste de salvare, binoclu și așa mai departe - aceștia vor fi căpitani de mare.

Apoi punem „căpitanii” în lighene de plastic și dăm câte două plungeri în fiecare mână - vor fi vâsle. Sarcina este să „înoți” de la început până la sfârșit cât mai repede posibil. Pentru a se mișca, jucătorilor li se permite să împingă cu mâinile și picioarele literalmente din tot ceea ce le iese în cale.

Sau o variantă fără bazine - atunci sarcina este să treci printr-o cursă de obstacole cu aripioare și binoclu la dispoziție.

2. Concurs - extragerea „Brook sau băiat”.

aceasta . Pe o fâșie de tapet desenăm un râu, adică multe, multe linii albastre sinuoase și diferiți pești. Chemăm 3 participanți și îi invităm să treacă pârâul legat la ochi, dar pentru ca niciun pește să nu fie zdrobit. Gazda le reamintește în mod constant fetelor despre pește, le cere să fie mai atenți și să își desfășoare picioarele mai larg - fetele, desigur, urmează cu ascultare instrucțiunile lui. Când fetele trec de „fârâul”, gazda nu se grăbește să le dezlege ochii, distragându-le cu comentarii despre modul în care au depășit „distanța”, în acest moment se potrivește un bărbat cu fața în sus sau chiar un videograf cu o cameră. „pârâul”.

Când bandajele sunt îndepărtate pentru fete și se uită înapoi la „pârâul” - prima reacție, la vederea unui bărbat mincinos - jenă și șoc, gazda ar trebui să le explice totul după un timp. Uneori fetele nu așteaptă clarificări, ci pur și simplu încearcă să spargă camera sau nasul gazdei, fii atent.

3. „Bunicul pentru un nap” pentru o companie prietenoasă.

Pentru o schimbare, un joc misto pe o temă de grădină. Gazda invită cuplurile care au grădină, casă de vară etc.

Facem „paturi” din bărbați: îi invităm să stea pe podea, îndoindu-și picioarele în stil turcesc și ascunzându-și mâinile la spate. Doamnele vor fi „napi”. Ei stau în spațiul dintre picioarele masculine și își întind brațele în sus, ca cozile unui nap. Rolul bunicului - Michurin, este jucat pentru prima dată de prezentator.

Pentru a linişti vigilenţa, „Michurineţii”, mergând printr-o grădină improvizată, încep să „frece” ceva despre udarea la timp a napii şi deodată apucă de „coadă” unul dintre cei mai apropiaţi „napi” şi îl trage spre el. Dacă bărbatul - „patul” nu și-a ținut „napul”, atunci bărbatul devine „bunicul”, iar femeia se întoarce în hol. Acum acest „bunic” trebuie să îmbunătățească momentul și să scoată „napul” din „patul” altcuiva.

Câștigă un cuplu: un „pat” și un „nap”, pe care „Michurineții” nu le pot despărți.

4. „Amintiți-vă de copilăria de aur”

Acesta este un divertisment distractiv din serie - pentru un amator. Pentru el, trebuie să pregătești în prealabil mai multe chiloți „de familie” de dimensiuni uriașe, pot fi folosite oale și șepci pentru copii pentru a completa imaginea.

Puneți această „frumusețe” jucătorilor care, în timp ce se aude muzica, doar dansează. Imediat ce melodia se oprește, jucătorii trebuie să se așeze rapid pe oalele care au fost așezate în toată sala și să strige foarte tare: „Mamă, sunt toți!”.

Apoi se acordă premiul publicului pentru cea mai bună reacție.

Uneori se organizează o cursă de ștafetă pe echipe din această idee, al cărei sens este următorul: primul jucător al fiecărei echipe (îmbrăcat în pantaloni scurți mari) aleargă în partea opusă a sălii unde se află poturile. Alergă, își scoate chiloții, se așează pe olita și strigă: „Mamă, sunt totul!”. Apoi își îmbracă rapid chiloții și fuge la echipa sa. Acolo își scoate chiloții și îi pasează celui de-al doilea jucător, care îi îmbracă și face repede la fel ca primul jucător. Cea mai inteligentă și rapidă echipă va câștiga.

5. „Arte marțiale orientale”.

Competiția este în aceeași serie cu cea anterioară, doar în stilul luptei sumo, și va necesita scutece pentru adulți (dimensiuni mai mari) și baloane.

Invităm doi bărbați care sunt gata să se dezbrace până la talie. Le îmbrăcăm în scutece, iar pe burtă cu ajutorul benzii dublu-față prindem una mare sau două bile mici. În procesul de luptă, ei trebuie să spargă aceste mingi, apăsând unul împotriva celuilalt cu stomacul. Desigur - fără ajutorul mâinilor. Este foarte posibil să se limiteze cercul pentru ca ei să lupte (este numit corect dohyo), dincolo de care vor încerca să se împingă unul pe altul.

Pentru a crește interesul, puteți aranja mai multe runde și chiar puteți accepta pariuri de la oaspeți - fani. Câștigătorul, desigur, este cel care își zdrobește mingile mai repede sau îl împinge pe adversar din doha.

6. „Alergând în pantaloni scurți”.

Pentru această competiție, pe lângă două sau trei echipe, veți avea nevoie de pantaloni scurți uriași de familie. Fiecare membru al echipei îi îmbracă la start, aleargă până la linia de sosire, își scoate chiloții și se întoarce la linia de start cu chiloții în mână. Astfel, această minunată parte a garderobei se transformă într-o ștafetă.

Câștigă cea mai rapidă echipă ai cărei membri îi depășesc pe rivali.

Puteți să complicați jocul și să adăugați o a doua rundă: mai întâi, facem totul așa cum este descris mai sus, iar a doua cursă are loc împreună în aceleași pantaloni scurți. Voi doi ați alergat înainte și înapoi? Adăugăm un al treilea. În acest caz, echipa nu ar trebui să fie mai mare de cinci persoane, dar chiloții vor trebui cusuți mai mult.

A juca pentru un „amator”: pe de o parte, este cel mai distractiv să-l joci într-un public încins, pe de altă parte, poate fi periculos pentru ei.

7. „Stricați-l cu dinții!”

Cuplurile participă la joc, mai întâi trebuie să se lege corect reciproc. Apoi punem cuplurile față în față și ne oferim să dezlegem aceste batiste doar cu ajutorul dinților. Cine este mai rapid câștigă!

8. „Karapuz”

Aceasta este o cursă de ștafetă distractivă pentru bărbați. Din sală sunt chemați trei până la patru voluntari. Sunt îmbrăcați în bonete, bavete, suzete sunt atârnate de gât și li se dă câte o sticlă de suc. Sarcină: în timp ce se aude muzica, pot bea suc prin mamelon, de îndată ce muzica se oprește, „cei mici” ar trebui să ia o suzetă în gură și să spună cu voce tare: „Yum-yum!” repetat. Cel mai important lucru este că muzica și pauzele alternează foarte repede și să fie de durată diferită.

Câștigătorul este cel care bea sucul mai repede. Premiul principal pentru el este o sticlă de bere, restul sunt premii de consolare - zornăituri.

Pentru mai comic și în compania dumneavoastră, puteți aranja acest concurs, de exemplu, cu consumul de terci din oale pentru copii

9. „Explozia” de emoții.

Dacă există dorința de a striga tare, atunci gazda poate juca un astfel de joc distractiv. Primul pronunță cuvântul „bine...” foarte liniștit. Următorul ar trebui să spună puțin mai tare și așa mai departe, până când ultimii din lanțul de participanți trebuie să țipe cu toată puterea.

Pentru mai multă distracție, puteți întâlni fiecare frază primită cu o frază; „Bună ziua, te așteptam” și din nou cuvântul preferat în refren. Cu toate acestea, acest joc poate fi jucat cu oricare dintre cele mai stupide cuvinte, principalul lucru este că emoțiile cresc cu fiecare enunț.

10. „Fotbal amuzant”.

Pentru această competiție cool pe echipe, aprovizionați cu sticle de plastic de un litru și jumătate și umpleți-le cu apă cu două sferturi. Vă sfătuim cu insistență să nu folosiți articole din sticlă, deoarece poate răni jucătorul și poate răni grav.

Deci, recrutați două echipe cu același număr de jucători. Poate fi echipe mixte sau doar masculine și doar feminine.

Legați sticlele menționate de curelele participanților, astfel încât să rămână douăzeci până la douăzeci și cinci de centimetri până la podea. Dați o minge de fotbal și marcați porțile de ambele părți ale camerei sau ale holului cu scaune. Ce ar trebui să facă jucătorii? Utilizați sticle pentru a marca un gol pentru echipa adversă. Mai mult, este strict interzis să lovești mingea cu picioarele - se folosesc doar sticle (trebuie folosite aproape ca o bâtă).

Configurați două jumătăți de trei până la patru minute. Asigurați-vă că atribuiți aruncări libere - acestea vor deveni momente comice suplimentare. Rezultatul jocului este rezumat ca în fotbalul obișnuit.

11. „Lupte în coșul de găini”.

Înțelegeți ce este desenat

Număr de jucători: oricare. Opțional: carduri de sarcini pre-preparate, pixuri, hârtie. Esența jocului este să înfățișați cuvântul (sau grupul de cuvinte) moștenit cu o imagine, iar calitatea imaginii nu contează, principalul lucru aici este să încercați să transmiteți sensul „creației” dvs. cât mai repede. posibil.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Facilitatorul invită pe rând reprezentanții fiecărei echipe. Scot la întâmplare cartonașe cu sarcini și, la semnalul prezentatorului, desenează ce au primit fără să scoată o vorbă. Echipa încearcă să ghicească ce reprezintă „artistul”. Este interzis să scrieți cuvinte și numere, puteți doar să desenați. Câștigă echipa care a ghicit cele mai multe cuvinte.

Puteți pregăti seturi de sarcini pe diverse subiecte:

  • articole de uz casnic (oglindă, televizor, ibric de cafea, pictură...)
  • alimente (pizza, banane, inghetata, cotlet...)
  • personaje de basm (Thumbelina, Kikimora, Fairy, Privighetoarea tâlharul...)
  • sporturi (box, patinaj artistic, hochei, baschet...)
  • profesii (contabil, îngrijitor, pompier, profesor...)

Opțiuni mai complexe -

descrieți emoțiile și sentimentele cu ajutorul desenelor:

  • încântare
  • tristeţe
  • uimire
  • furie
  • mândrie etc.

descrieți concepte abstracte cu ajutorul desenelor:

  • victorie
  • bogatie
  • educaţie
  • poezie etc.

folosește imagini pentru a desena o scurtă notă adresată unui prieten:

  • Sună-mă mâine la ora 6
  • Hai să jucăm fotbal în seara asta
  • Dă-mi un pisoi de ziua mea
  • Sunt bolnav, nu merg la cinema etc.

înfățișează proverbul (zicala) cu ajutorul imaginilor:

  • Munca nu este un lup, nu va alerga în pădure
  • Sunt întâmpinați de haine, dar însoțiți de minte etc.

După cum puteți vedea, există o mulțime de opțiuni pentru sarcinile de desen. Încearcă-l și cu siguranță te vei bucura de acest joc creativ!

Ghici despre cine vorbesc

Număr de jucători: par. Opțional: blocnotes, pixuri (creioane), cutie (pălărie).

Aceasta este o competiție simplă și destul de interesantă pentru gândirea asociativă și ingeniozitate, o puteți petrece la masa festivă. Gazda distribuie mici bucăți de hârtie și pixuri tuturor oaspeților. Ei trebuie să scrie pe aceste bucăți de hârtie numele diferitelor personalități celebre, personaje din basme, desene animate etc. - 10-20 de cuvinte fiecare. Nimeni nu se uită unul la altul. Frunzele se pliază și se pun într-o cutie (pălărie sau altceva) și se amestecă. Apoi, jucătorii sunt împărțiți în perechi și participă pe rând.

Prezentatorul marchează 1 minut cu un cronometru, jucătorul primei perechi scoate o bucată de hârtie din cutie și îi explică partenerului său identitatea pe care a primit-o. Cu cât o persoană poate explica mai mult în 1 minut personajele ascunse, iar partenerul său le poate ghici, cu atât mai bine pentru cuplul lor.

Puteți explica după cum doriți, în orice cuvinte, cel mai important lucru este să nu spuneți cu voce tare numele personajului însuși; dacă l-ai lăsat să iasă din greșeală - punctul nu este luat în calcul. Dacă jucătorul nu poate găsi formularea corectă sau partenerul său nu poate ghici, atunci are dreptul să primească următoarea sarcină.

Ce să faci dacă apare același nume (și va fi sigur)? Discutați în prealabil ce să faceți în acest caz: dacă este posibil să repetați descrierea sau nu.

La final, rezultatele sunt însumate și perechea de jucători care are cel mai mare număr de personaje ghicite este premiată.

Exemplu. Să presupunem că jucătorul are următoarele personaje: Pușkin, Alla Pugacheva, Purcel, Koschey Nemuritorul. Cum poți explica rapid echipei? De exemplu, așa: a scris romanul „Eugene Onegin” (Pușkin); primadonă a scenei rusești (Alla Pugacheva), prietena lui Winnie the Pooh (Piglet), eroul osos al basmelor (Koschey Nemuritorul).

Încearcă-l, acest joc de spirit rapid este foarte joc de noroc, de obicei, tuturor le place foarte mult.

Gânduri secrete

În prealabil, trebuie să pregătiți cartonașe cu tăieturi din ziare și reviste lipite de ele. Expresiile pot fi: „De ce să mănânci noaptea?”, Sau „Este timpul să cauți un sponsor bogat”. Cu cât sunt mai deștepți, cu atât mai bine. În timpul jocului, gazda cu cuvintele „Ce crede Elena despre Olga?”, „Și ce va spune Olga ca răzbunare?”, „Ce este rușine Natalya să-i spună lui Tatyana?” invită fetele să scoată o felicitare la întâmplare și să citească ce este scris acolo.

Amintiți-vă și repovestiți

Aceasta este o versiune mai complexă a celebrului joc „telefon spart”.

Jocul implică o gazdă și 5-8 jucători (cu cât sunt mai mulți, cu atât mai bine), restul oaspeților sunt spectatori. Jucătorii ies pe uşă. Gazda îl sună pe primul și expresiv, nu prea repede, îi citește în prezența publicului o nuvelă pregătită în prealabil, formată din 10-13 propoziții. Sarcina primului jucător este să încerce să-și amintească acest text și să-l spună din nou următorului jucător, care a fost anterior în afara ușii. Al doilea jucător, la rândul său, îi povestește celui de-al treilea ceea ce a reușit să-și amintească. Si asa mai departe. Ca urmare, ultimul participant repune publicului interpretarea finală. De obicei (cu excepția cazului în care, desigur, aceasta este o colecție de tocilari), povestea se schimbă foarte mult spre final, așa că se dovedește a fi foarte distractiv!

Troc

Gazda (gazda) petrecerii distribuie tuturor invitatilor pungi sau plicuri opace, unde se aseaza in prealabil obiecte mici (margele, monede, nasturi mici, fasole etc.), cate 15-20 de bucati. În continuare, începe jocul. Esența sa: fiecare participant se plimbă prin cameră și îi invită pe adversari să ghicească numărul de obiecte din pumn, punând întrebarea: „Par sau impar?”. Dacă adversarul ghicește corect, el ia obiectele din mâna jucătorului. În caz contrar, dă același număr de articole din plicul său. Dacă jucătorul nu mai are niciun obiect, el este în afara jocului. Jocul durează 10-15 minute, apoi începe numărătoarea. Câștigă cel mai norocos „comerciant” - jucătorul care are cel mai mare număr de articole.

Exact la fel

Un cuplu este invitat să participe la joc (jucătorii unui cuplu sunt împărțiți condiționat în „1” și „2”). Jucătorul „2” este condus în afara ușii de către asistentul gazdei și legat la ochi. În acest moment, jucătorul „1” vine cu un fel de ipostază neobișnuită (poți să stai în picioare, să stai pe un scaun și chiar să te întinzi). Când este gata, îngheață în această poziție. Introduceți jucătorul „2”. Sarcina lui este, legat la ochi, să determine prin atingere poziția luată de jucătorul „1” și să o copieze, adică. portretizează-te pe tine însuți. Când este gata, ochii i se deschid. Toată lumea compară rezultatele. Jocul poate fi jucat ca o competiție între cupluri - care vor face sarcina mai bine.

Grupări

Unul dintre participanții la joc părăsește camera, în acest moment toate celelalte sunt împărțite în 3-4 grupuri în funcție de anumite criterii, de exemplu, după vârstă, culoarea ochilor, detalii vestimentare etc. Sarcina jucătorului întors este să ghicească semnul care unește grupurile.

Detectiv în căutarea cuvintelor ascunse

Jocul începe cu alegerea unui „detectiv”, apoi i se cere să părăsească camera pentru un timp. În acest moment, restul jucătorilor se gândesc la un proverb binecunoscut, o zicală sau un vers dintr-o poezie celebră (rând dintr-un cântec). Să spunem că este conceput proverbul „Adevărul ciulge ochii”. Acest text trebuie împărțit în trei părți: „adevăr”, „ochi”, „înțepături, înțepături”. „Detectivul” se întoarce și i se spune că proverbul este „ascuns” (ghicit) și că, începând căutarea, poate pune orice trei întrebări oricăror trei participanți la joc.

„Detectivul” trebuie să ghicească că textul proverbului este împărțit în trei părți și că prima persoană la care se adresează cu o întrebare trebuie să introducă începutul textului ascuns în fraza de răspuns, a doua - continuarea, a treia. - ultima parte. Întrebările și răspunsurile pot fi orice, umorul și originalitatea sunt binevenite!

Întrebări și răspunsuri posibile:— Câte luni într-un an? - „Spune după Adevarul nu am numărat”; "Care e activitatea ta preferata?" „Îmi place să privesc ochi staruri de cinema"; „Ce mănâncă elefanții?” - „Ce mănâncă elefanții, nu știu, dar veverița știe cum înţepătură nuci.”

Toți oaspeții primesc o sarcină: să se plimbe prin casa (apartamentul) bărbatului de naștere și să arunce o privire mai atentă asupra lucrurilor superficiale. Apoi, oaspeții se așează la masă și primesc o nouă sarcină: să reproducă în memorie tot ce au văzut și să determine culoarea care predomină în apartamentul bărbatului de naștere (prin obiecte de suprafață: mobilier, candelabre, carouri, tapet, perdele etc. ). Oaspetele care este primul care denumește corect culoarea aurei „acasă” a băiețelului de naștere va câștiga și va primi un premiu, de exemplu, o paletă de culori, astfel încât să poată decora în fiecare zi la discreția sa.

Confortabil în papuci de casă - orice s-ar spune

Invitații sunt împărțiți în perechi. Papucii sunt dați fiecărei perechi. Toate cuplurile își iau poziția de pornire dintr-un singur început. Unii participanți stau pe mâini, iar al doilea îl ține pe primul de picioare. La comanda „pornire”, primii participanți își pun papuci pe mâini și încep până la marcajul indicat și înapoi. Perechea care va depăși distanța specificată mai repede decât restul într-un mod neobișnuit va deveni câștigătoare și va primi un premiu, aceiași papuci, de exemplu.

scrie cu picioarele tale

Fiecare participant primește o foaie și un pix. La comanda „start”, participanții trebuie să-și folosească picioarele doar pentru a scrie expresia „La mulți ani!” pe o foaie de hârtie. Cine va îndeplini primul această sarcină va câștiga și va primi un premiu, de exemplu, șosete pentru picioarele lor minunate și dibace.

traducători

Pentru această competiție, gazda trebuie să pregătească mai multe expresii în mai multe limbi, de exemplu, expresia „La mulți ani”: în franceză: „joyeux anniversaire”, în germană: „Alles Gute zum Geburtstag”, în poloneză: „wszystkiego najlepszego z okazji urodzin". Aceste fraze sunt tipărite pe pliante și montate pe un șevalet (perete). Invitații sunt împărțiți în mai multe echipe de 3-4 persoane și, la comanda „start”, încep discuțiile. Cine va ghici rapid ce unește aceste fraze și poate pronunța această frază în rusă va deveni câștigător.

Cu cine este ziua de nastere din fotografie?

Pentru această competiție, veți avea nevoie de un computer sau un laptop, sau o tabletă și poze pregătite în prealabil, sau mai bine zis, fotografii în care se află un om aniversar sau o fetiță cu cineva. Fiecare fotografie trebuie procesată într-un program simplu, astfel încât doar siluetele să rămână în imagine. Gazda arată pe rând pozele oaspeților, iar oaspeții ghicesc unde (dreapta, stânga, jos și așa mai departe) bărbatul de naștere și cu cine se află în fotografie. Cine va da cele mai multe raspunsuri corecte va castiga un premiu.

A cui coifă?

Oaspeților li se arată pe rând imagini care înfățișează diferite pălării care au aparținut unor oameni celebri, de exemplu, pălăria lui Monomakh, pălăria reginei Elisabeta, șapca lui Luzhkov, pălăria lui Charlie Chaplin și așa mai departe, iar oaspeții ghicesc persoana căreia i-a aparținut pălăria. Cine dă cele mai multe răspunsuri corecte este câștigătorul.

Colectați mai multe informații

Fiecare participant primește o sarcină: în două minute de inspectare a casei sau apartamentului băiatului de naștere, colectați cât mai multe informații despre această etapă din viața eroului ocaziei și despre interesele vieții sale. La comanda „pornire”, participanții continuă să se plimbe, acordând atenție tuturor detaliilor și lucrurilor pe care le văd. Și apoi fiecare listează, la rândul său, toate faptele colectate, de exemplu,
În primul rând: ziua de naștere joacă adesea șah, deoarece stau într-un loc vizibil;
În al doilea rând: bărbatul de la ziua de naștere iubește cafeaua, deoarece are mai multe varietăți din această băutură în bucătărie;
În al treilea rând: bărbatului de naștere îi place să citească Turgheniev - cărțile acestui autor sunt pe masă;
În al patrulea rând: băiatul de naștere lucrează la un nou proiect de lucru - în camera lui există un aspect al unei clădiri noi și așa mai departe.
Participantul care poate colecta mai multe informații și poate oferi mai multe informații despre persoana de naștere va câștiga și va primi un premiu.

Și să mergem

Gazda citește pe rând fraza: hai să mergem... și apoi vorbește în ghicitori, iar oaspeții trebuie să ghicească țara sau locul din lume în care gazda își propune să meargă. De exemplu: să mergem în locul unde balena spune „da”? (Spre China). Și să mergem acolo unde există o figură geometrică? (adică Triunghiul Bermudelor). Și ne-am dus într-un loc unde se repetă de 2 ori că sunt ponei? (adică Japonia). Te-ai dus într-un loc unde este ceva nou? (Noua Zeelandă) și așa mai departe. Oaspetele care ghicește mai multe țări câștigă.

Puncte de pe hartă

Oaspeții sunt împărțiți în echipe mici, fiecare echipă primește un atlas (o mică hartă a lumii care poate fi cumpărată de la un magazin de rechizite școlare). Bărbatul de naștere conduce parada și numește, pe rând, orice loc din lume pe care și-ar dori să-l viziteze, cum ar fi insule sau țări, o pelerină sau munți. Bărbatul de naștere numește punctul lumii, iar echipele îl caută pe hartă. Echipa cu cele mai rapide și corecte răspunsuri va câștiga și va primi un premiu.

Dansează pe podea

Toți oaspeții sunt invitați la dans. Gazda pornește muzică distractivă și dă comenzi, de exemplu, „dansează ca să nu se desprindă picioarele de pe podea”, „dansează ca fundul să fie pe podea”, „dansează astfel încât mâna stângă să fie pe podea”. ”, „dansează astfel încât să fie doar un picior pe podea” și așa mai departe. Oaspeții care execută comenzile și dansează cel mai bine vor primi premii la sfârșitul jocului.