У нас есть игры для детей, но ведь и взрослым тоже хочется иногда развлечься. Я решила, что раздел с играми для взрослых нам не помешает, и прошу всех принять участие в его наполнении. Присылайте ваши игры через форму отправки, расположенную ниже, либо просто почтой .

Поезд

Компания рассаживается, образуя круг, ну или хотя бы просто замкнутую цепь. Берется предмет (Штука), который удобно держать и передавать. Далее Штука передается из рук в руки по кругу, а вся компания при этом хором говорит следующие слова: "Чух-чух-чух, стучат колеса, поезд мчит меня вперед. Кто сойдет на остановке, тот нам спляшет и споет" . Человек, у которого на последнем слове оказалась в руках Штука, должен спеть или сплясать (подойдет любой номер самодеятельности).

Семейка придурков

Из компании выбираются несколько человек (не больше пяти), которых выставляют за дверь. И потом приглашают внутрь по одному человеку. Когда "Жертва" входит, компания обступает ее с дикими криками "Мы - семейка Адамс, семейка придурков!!! Порадуй нас! Сделай так, чтоб мы тебе похлопали!". И "Жертва" вынуждена развлекать толпу песнями, танцами и проч., а "Семейка" должна повторять все ее действия. Победивший попадает в тесные объятия семейки, и вызывается следующая жертва.

Побеждает тот, кто (как вы уже догадались) похлопает.

Комплименты

Из компании выбирается несколько человек, примерно восемь, желательно равное количество особ как мужского, так и женского полу. Ненавязчиво их выстраивают в линию, соблюдая чередование "мальчик-девочка". Каждый из них, по очереди, должен похвалить какую-то часть тела стоящего рядом человека. Слева направо. Потом - в обратном направлении (если народу много, то необязательно). А зрители все это запоминают. И - самое главное! Теперь каждый из игроков целует то место, которое он похвалил у соседа.

Кто быстрее "пришьет"

Две команды игроков должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

Что там за спиной?

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки (рисунки) и бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, стоя, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым "расшифровал" противника.

Сорви шапку

Состязаться могут двое игроков, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове - шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.

Достань коробок

Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на попа" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно.

Отдай честь

Отдать честь правой рукой, а левую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом: "Во!" затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки.

Ложку на ножку

Табуретка переворачивается, спиной к каждой ее ножке становится игрок с завязанными глазами. В руках участников по столовой ложке. По сигналу ведущего они делают три шага вперед, поворачиваются кругом и стараются поскорее положить, пристроить ложку на свою ножку. Двое первых, кому это удается, побеждают.

Толкни "ядро"

В несколько воздушных шариков наливается 1/3 стакана воды. Затем шары надуваются до одинакового размера. В комнате (зале) мелом вычерчиваются круги диаметром 1,5 метра. Воздушный шар - "ядро" участник должен толкнуть как можно дальше, как это делается в легкой атлетике. Побеждает тот, кто толкнул его дальше всех.

Дунь в коробок

Освободите коробок от спичек. Выдвиньте его наполовину и, приставив ко рту, сильно дуньте. Коробок может улететь довольно далеко. Проведите соревнование "воздушных стрелков". Таким вылетающим из коробки бумажным ящиком можно:

  • постараться попасть в небольшой очерченный мелом круг
  • сбить легкую бумажную мишень
  • попасть коробочкой в установленную на полу корзинку
  • попробовать установить рекорд, т.е. "передунуть" коробочку через какую-то планку

Кто быстрее?

Игроки делятся на две команды. Ведущий дает два пустых коробка без внутреннего бумажного ящичка. Задача: быстро передать коробок партнерам по команде…носом. Если коробок упал, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Вроде бы все просто, а без ловкости не обойтись.

Газетная заметка

Из заголовков разных газет и журналов, их предварительно необходимо вырезать, игроки должны составить короткий юмористический рассказ, уголовную хронику, официальную передовицу, фельетон, репортаж, интервью, очерк, объявление, рекламу и т.д. для этого нужны бумага, клей, кисточка и чувство юмора. Вперед!

Вспомни, не глядя

(зрительная память)

Каждый ли из нас хорошо представляет то, что у него почти всегда перед глазами в комнате, где он живет, где учится? Внезапно, никого не предупредив, проведите соревнование, кто точнее скажет, сколько картин на стене, какие занавески на окне, какой рисунок на обоях, кто выше - Коля или Витя и т.п.

Рисование со слов

(слуховая и зрительная память)

Для проведения игры необходимо, чтобы один из играющих схематично изобразил на бумаге что-то не очень сложное, например, дом, из трубы которого идет дым, а в небе летают птицы. Ведущий показывает картинку одному из играющих и затем прячет ее. Тот, кто ее увидел, шепотом рассказывает второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает услышанное третьему и т.д. последним узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать. То, что им нарисовано, сравнивается с самой картиной, затем оценивается качество устного рассказа о ней, в котором участвовали все играющие.

Повтори

Эта игра полезна тем, что отлично тренирует память. Игроки по очереди (по кругу) произносят слова либо по заранее оговоренной теме, либо просто любые. При этом прежде он должен повторить все ранее названные слова. Пример: "любовь" - "любовь, рассылка" - "любовь, рассылка, игра" - "любовь, рассылка, игра, комментатор"... Тому, кто сбивается, дается попытка исправиться. Если и во второй раз игрок не может повторить весь ряд, он выбывает. Последний оставшийся - победитель.


Так как у нас в компании постоянно присутствуют дети,то и развлечения у нас соответственно смягченные.пару игр я вам опишу.буратино.верхнюю часть спичечного коробка одеть на нос,снять надо без помощи рук.обжора.разбиваемся на пары,по очереди пары с завязанными глазами пытаются накормить друг друга.очень весело кормит черничным вареньем,шоколадным тортом,всем что может испачкать. А еще есть игра "Луноход". Чкм больше компания и чем ближе конец вечеринки, тем интересней. Все игроки садятся по-кругу и начинают играть в " серьезные гляделки", нельзя смеятся, но можно строить рожи, чтоб рассмешить остальных. Кто первый засмеется, на четвереньках начинает ходить/бегать/гарцевать и т.п. по-кругу, выкрикивая " Я - луноход один!". Следущий, кто засмеется, занимает позицию за первым, только выкрикивая уже" Я - луноход два!" И так далее, до самого серьезного игрока-победителя. есть ещё интересные игры, в которые можно играть в компании, например в мафию.
Вот вставляю правил а игры в мафию:

Профессиональные правила игры в Мафию

В игре участвуют десять человек. Ведущий наблюдает за ходом игры и регламентирует ее этапы.

Чтобы определить роли ведущий раздает карты рубашкой вверх: по одной каждому игроку. В колоде 10 карт: 7 красных карт и 3 черные. «Красные» - это мирные граждане, а «Черные» - мафиози.

Одна из 7-ми красных карт отличается от остальных - это карта Шерифа - предводителя «Красных». «Черные» также имеют своего предводителя - карта Дона.

Игра делится на чередующиеся этапы двух типов: день и ночь.
Цель игры: «Черные» должны устранить «Красных» и наоборот.

Подробнее...

За игровой стол усаживаются десять игроков. Ведущий объявляет "ночь" и все игроки надевают маски. После чего по очереди каждый игрок снимает маску, выбирает карту, запоминает ее, ведущий убирает карту и игрок одевает маску.

Участники в повязках наклоняют головы вниз, чтобы движения соседей или игра теней не стали источником дополнительной информации для них.

Ведущий объявляет: «Просыпается мафия». Участники, получившие черные карты, в том числе и Дон мафии, снимают повязки и знакомятся друг с другом и с Ведущим. Это первая и единственная ночь, когда мафиози открывают глаза все вместе. Она дана им для того, чтобы жестами договориться о порядке устранения «Красных». «Договорку» следует проводить тихо, чтобы рядом сидящие «Красные» игроки не почувствовали движений. Ведущий объявляет: «Мафия засыпает». После этих слов «Черные» игроки надевают повязки.

Ведущий объявляет: «Просыпается Дон». Дон открывает глаза и Ведущий знакомится с Доном. В последующие ночи Дон будет просыпаться, с целью найти Шерифа игры. Ведущий: «Засыпает Дон». Дон надевает повязку.

Ведущий: «Просыпается Шериф». Шериф просыпается и знакомится с Ведущим. В последующие ночи Шериф будет иметь возможность просыпаться и искать «Черных». Ведущий: «Засыпает Шериф».

Ведущий: «Утро бодрое! Все просыпаются».

Первый день. Все снимают повязки. Днем происходит обсуждение. По профессиональным правилам игры Мафия Каждому игроку дается одна минута на выражение своих идей, мыслей и подозрений.

«Красные» должны выявить «Черных» игроков и вывести их из игры. А «Черные» обеспечить себе алиби и вывести из игры достаточное количество «красных» игроков. «Черные» находятся в более выгодном положении, так как знают, «кто есть кто».

Обсуждение начинает игрок под номером один и далее по кругу. В течение дневного обсуждения игроки могут выставлять кандидатуры игроков (не более одной каждый игрок) с целью вывести их из игры. По окончании обсуждения за кандидатуры голосуют. Та кандидатура, которая набрала большинство голосов, выбывает из игры.

Если на первый круг (День) выставлена только одна кандидатура, она не голосуется. В течение следующих кругов (Дней) голосуется любое количество кандидатур. Выбывший из игры имеет право на последнее слово (длительность - 1 минута).

В игре существует термин «Автокатастрофа». Это ситуация, в которой два или более игроков набирают одинаковое количество голосов. В этом случае голосуемым дается право в течение 30 секунд оправдаться, убедить игроков в своей «красноте» и остаться в игре. Происходит переголосование. Если кто-то набирает больше голосов, он выбывает. Если игроки вновь набирают равное количество голосов, то ставится на голосование вопрос: «Кто за то, чтобы все голосуемые покинули игру?». Если большинство голосует за выбывание, игроки покидают игру, если против - остаются, если голоса делятся поровну, игроки остаются в игре.

После первого круга вновь наступает ночь. В течение этой и следующих ночей мафия имеет возможность «стрелять» (оговоренный вначале игры жест). «Стрельба» происходит следующим образом: договорившиеся в первую ночь о порядке устранения «Красных» мафиози в следующие ночи «стреляют» (с закрытыми глазами!).

Ведущий после слов «мафия выходит на охоту» объявляет номера игроков по очереди, и, если на данном номере все мафиози одновременно выстрелят, то объект поражен. По правилам игры Мафия Если кто-то из членов мафии «стреляет» в другой номер, либо не «стреляет» вообще, Ведущий фиксирует промах. «Стрельба» происходит посредством имитации выстрела пальцами. Ведущий объявляет: «Мафия засыпает».

Затем Ведущий объявляет: «Просыпается Дон». Дон просыпается и пытается найти Шерифа игры. Он показывает на пальцах Ведущему какой-либо номер, за которым, по его мнению, скрывается Шериф. Ведущий кивком головы либо подтверждает его версию, либо отрицает. Дон засыпает.

Просыпается Шериф. Он также имеет право на ночные проверки. Он ищет «Черных» игроков. После ответа Ведущего Шериф засыпает, и Ведущий объявляет начало второго дня.

Если мафия ночью устранила игрока, Ведущий объявляет об этом и предоставляет последнее слово пострадавшему. Если мафия промахнулась, Ведущий объявляет, что утро действительно доброе, и ночью никто не пострадал.

Обсуждение второго дня начинается со следующего, после говорившего первым в предыдущем круге игрока.

В течение этого и следующего кругов все происходит аналогично первому дню. Ночи и дни чередуются до победы той или иной команды.

Игра заканчивается победой «Красных» в том случае, когда устранены все «Черные» игроки. «Черные» побеждают в случае, когда остается равное количество «Красных» и «Черных».

Тонкости правил игры в мафию:

1.
Игрок обязан вытягивать свой игровой номер.
2. Игрок не имеет права клясться, заключать пари, либо апеллировать к любой религии, ругаться матом, оскорблять игроков. За это Ведущий удаляет провинившегося игрока из игры.
3.
Игрок не имеет права произносить слово «Честно» или «Клянусь» в любой форме. За это нарушение игрок получает предупреждение.
4.
Игрок не имеет права сознательно подглядывать «ночью». При обнаружении данного нарушения игрок удаляется из игры, и обычно лишается возможности посещать Клуб на длительный срок. В случае непроизвольного подглядывания игрок удаляется из игры.
5.
Игрок имеет право выставлять только одну кандидатуру.
6.
Игрок имеет право отозвать выставленную им кандидатуру в рамках своей речи.
7.
Игрок имеет возможность голосовать только за одну кандидатуру.
8.
Голосуя, игрок должен коснуться рукой стола и удержать ее на столе до окончания голосования. Окончание голосования совпадает со словом Ведущего «Спасибо». Голос, поставленный после слова «Спасибо», либо вместе со словом «Спасибо», не принимается. Ведущий считает голос только в том случае, если рука коснется стола.
9.
Если во время голосования игрок до слова «Спасибо» коснется стола рукой, а потом ее уберет, то он немедленно удаляется из игры.
10.
Если игрок не проголосовал, его голос приписывается к последнему голосуемому.
11.
«Черный» игрок имеет право «стрелять» только один раз. «Выстрел» считается результативным только в этом случае. Во всех других случаях (игрок не «стреляет», «стреляет» дважды) Ведущий регистрирует промах. Промах регистрируется также, если игрок «стреляет» между называемыми Ведущим номерами.
12.
«Красный» игрок ночью не имеет права показывать знаками Шерифу кого проверять. За это нарушение игрок удаляется из игры.
13.
«Черный» игрок ночью не имеет права показывать знаками Дону кого проверять. За это нарушение игрок удаляется из игры.
14.
Игрок не имеет права «ночью» петь, танцевать, бить по столу, говорить и совершать прочие, не входящие в рамки «ночного» поведения игроков, действия. За это нарушение игрок получает предупреждение от Ведущего.
15.
Дон и Шериф не имеют возможности проверять в первую ночь.
16.
Дон и Шериф по ночам имеют право проверять не более одного игрока каждый.
17.
Игрок не имеет права говорить не в свою очередь. За это нарушение он получает от Ведущего предупреждение.
18.
Игрок имеет право говорить во время дневного обсуждения не более 1 минуты. За несоблюдение регламента игрок получает предупреждение.
19.
Во время «Автокатастрофы» игрок имеет право говорить 30 секунд. За несоблюдение регламента игрок получает предупреждение.
20.
После фразы Ведущего «Наступает ночь» игрок обязан незамедлительно надеть повязку. В случае задержки игрок получает предупреждение.
21.
Ведущий имеет право давать предупреждения за: а) неэтичное поведение, б) излишнюю жестикуляцию, мешающую игре либо отвлекающую игроков, в) другие нарушения, степень которых определяет Ведущий.
22.
В случае использования игроком ненормативной лексики, «антигуманного» и «нецензурного» поведения игрока за игровым столом (в т.ч. ввиду излишне «алкогольно-веселого» состояния игрока!) или нанесения оскорбления другому игроку, игрок может быть удален из игры по решению Ведущего.
23.
По профессиональным правилам игры Мафия игрок, получивший три предупреждения, лишается слова на один круг. Если игрок получает третье предупреждение после своего выступления на круге, то он лишается слова на следующий круг.
24.
Игрок, получивший четвертое предупреждение, удаляется из игры.
25.
Игрок, подавший протест до окончания игры, удаляется из игры.
26.
Правила игры мафия предусматривают, что протест может быть принят к рассмотрению Ведущим только после окончания игры.
27.
Игра аннулируется, меняется ее результат или переигрывается в случае, если за протест проголосует протестующая команда (полностью) + один игрок из числа соперников.
28.
Игрок, выбывший из игры, немедленно покидает игровой стол.
29.
При любом удалении из игры игрок не имеет права на последнее слово.

Есть и другие правила игры в Мафию на картах. Как играть в Мафию решать Вам, но представленный вариант правил карточной игры в Мафию является наиболее интересным и сбалансированным. В любом случае, Мафия - это увлекательная психологическая настольная игра, которая способна доставить несравнимое интеллектуальное удовольствие.

  1. Дженга
    Для игры потребуются гладкие и одинаковые по размерам деревянные бруски, лучше всё же купить готовый набор для дженги. Из брусочков возводится башенка. Причем каждый следующий ее уровень укладывается в другую сторону. Затем участникам игры нужно осторожно вытащить любой брусок и положить его на верхний уровень башенки. Проделать это нужно аккуратно, чтобы сооружение не развалилось.

    И тот игрок, чья неловкость привела к разрушению башни, считается проигравшим.

  2. Шляпа
    Для этой игры потребуется 10 бумажек, которые должны быть у каждого игрока. На всех своих бумажках участники пишут любые слова. Затем листки со словами складывают в шляпу. Каждый участник, вытянув из шляпы бумажку, должен объяснить, показать или даже нарисовать попавшееся ему слово. А остальные должны его угадать.

    Тот, кто оказался по итогам игры наиболее сообразительным, получает какой-нибудь приз. Словечки бывают ух какие!

  3. Ассоциации
    Все садятся в круг. Выбирается ведущий, который говорит любое слово на ухо своему соседу. Получивший это слово человек обязан быстро сообщить его рядом сидящему игроку, но в виде ассоциации. Например, дом - очаг. А тот, в свою очередь, передает следующему участнику уже свою версию.

    Игра считается удавшейся, если слово ведущего не имеет ничего общего с последней ассоциацией. Можно играть, даже не вставая из-за стола.

  4. Узнай меня
    Для этой игры потребуется несколько добровольцев, которых рассаживают в один ряд. Ведущему завязывают глаза и подводят к добровольцам, чтобы он на ощупь сумел узнать каждого из них. Для распознавания можно использовать любую часть тела.

  5. Крокодил
    Ведущий загадывает участнику слово, которое тот должен показать жестами, мимикой, но без указания пальцем или рисования. Остальные участники должны отгадать это слово. Очень смешно наблюдать, как извивается кто-то, пытаясь показать какой-то предмет или явление.

  6. Огурец
    Отличная игра для большой компании , ведь здесь нам понадобится как можно больше людей. Один выбирается ведущим, а остальные становятся в тесный круг и заводят свои руки за спину. Каждый из стоящих в круге незаметно для ведущего должен за спиной передать соседу огурец (или любой другой подходящий овощ). При этом незаметно нужно откусывать от овоща.

    Цель ведущего - поймать игрока с огурцом. Пойманный участник сам становится ведущим.

  7. Данетки
    Это своеобразный детектив. Ведущий знакомит участников игры с головоломкой, которую им предстоит распутать. Для этого игроки могут задавать самые разные вопросы. А вот ведущий может отвечать на них только «да», «нет» или «неважно».

  8. Есть контакт!
    Кто-то придумывает слово, но остальным игрокам говорит только его первую букву. Например, вечеринка - первая В. Каждый из участников придумывает свое слово, начинающееся с В, и старается объяснить его другим. Называть слово запрещено. Как только один из игроков догадывается, о чём идет речь, ему нужно выкрикнуть: «Есть контакт!»

    Затем оба игрока - загадавший слово и отгадавший его - сообщают свои варианты этого слова. Если они оказались одинаковыми, игру продолжают дальше. Для этого ведущий озвучивает из своего слова «вечеринка» следующую букву. Теперь игрокам предстоит придумывать слова, используя уже две первые буквы - В и Е.

  9. Грязные танцы
    Компания делится по парам. На пол раскладывают по листу бумаги, по одному на пару танцоров. Включается музыка и нужно станцевать на листе так, чтобы не коснуться ногой пола. Если кто-то из пары выходит за пределы бумаги, то любой участник из этой пары должен снять какую-то вещь. Побеждает тот, у кого в конце танца осталось больше всего одежды. Игра весьма пикантна.

  10. Фанты
    У всех участников ведущий берет по одному предмету и складывает их в мешочек. Далее выбирается игрок, который будет назначать фанты. Ему завязывают глаза, предлагают вытащить из мешочка любой предмет и дать задание его владельцу.

  11. Сказки на современный лад
    Почему бы не сделать так, чтобы вместо нудных и неинтересных профессиональных разговоров гости смешили бы друг друга? Это очень просто. Участникам раздаются листки бумаги и даются задания: изложить содержание всем известных сказок профессиональным языком.

    Только представь себе сказку, написанную в стиле полицейского протокола или истории болезни. Побеждает автор самой смешной сказки.

Игры и веселье. Правда с возрастом наши игры меняются, развлечения и игрушки становятся другими и у всех - разными. Вот и игры для праздничных программ каждый выбирает по своему вкусу.

Здесь собраны игры, которые особенно хороши в дружеской нетрезвой компании. Это игры для тех, кто любит в праздники подурачиться, побегать в огромных трусах или ластах, кто любит посмеяться над собой и над другими.

Предлагаемнаши прикольные конкурсы для тесной компании - а играть в них или нет, решать вам.

1. Прикольный конкурс "капитанов".

Конкурс смешной для зрителей, но несколько травмоопасный для участников. Нужны двое мужчин. Их наряжаем во все, связанное с морской тематикой: бескозырки, очки для плавания, надувные детские круги, ласты, спасательные жилеты, бинокли и так далее - это будут капитаны дальнего плавания.

Затем сажаем «капитанов» в пластмассовые тазы и выдаем по два вантуза в руки - они будут веслами. Задача «проплыть» от старта до финиша, как можно быстрее. Чтобы стронуться с места, игрокам разрешается отталкиваться и руками, и ногами буквально ото всего, что попадется им на пути.

Или вариант без тазиков - тогда задача в ластах и с биноклем наперевес пройти полосу препятствий.

2. Конкурс - розыгрыш "Ручеек или паренек".

Это . На полоске обоев рисуем ручеек, то есть много-много извилистых голубых линий и разных рыбок. Вызываем 3 участниц и предлагаем им перейти ручеек с завязанными глазами, но так чтобы ни одну рыбку не раздавить. Ведущий постоянно напоминает девушкам про рыбок, просит быть осторожнее и шире раздвигать ноги - девушки, конечно же, послушно следуют его указаниям. Когда девушки проходят «ручеек», ведущий не торопится им развязывать глаза, отвлекая их комментариями о том, как они прошли «дистанцию», в это время на «ручеек» укладывается мужчина лицом вверх или вовсе видеооператор с камерой.

Когда девушкам снимают повязку, и они оглядываются на «ручеек» - первая реакция, при виде лежащего мужчины - смущение и шок, ведущему следует через некоторое время им все объяснить. Иногда девушки не дожидаются разъяснений, а просто пытаются разбить камеру или нос ведущего, будьте начеку.

3. "Дедка за репку" для дружеской компании.

Для разнообразия прикольная игра на огородную тематику. Ведущий приглашает пары, у которых есть, огород, дача и т.п.

Из мужчин делаем «грядки»: предлагаем им сесть на пол, сложив ноги по-турецки, а руки спрятав за спину. Дамы будут «репками». Они усаживаются в пространство между мужских ног и вытягивают руки вверх, как хвостики у репки. Роль деда - мичуринца, сначала играет ведущий.

Для усыпления бдительности «мичуринец», проходя по импровизированному огороду, начинает что-нибудь «втирать» про своевременный полив репы и вдруг неожиданно хватает одну из ближайших «репок» за «хвостик» и тянет ее на себя. Если мужчина - «грядка» не удержал свою «репку», то мужчина становится «дедом», а женщина возвращается в зал. Теперь этот «дед» должен улучшить момент и вытянуть «репку» из чужой «грядки».

Побеждает пара: «грядка» и «репка», которых не сможет разлучить «мичуринец».

4. "Вспомним детство золотое"

Это веселое развлечение из серии - на любителя. Для него нужно заранее приготовить несколько «семейных» трусов огромного размера, горшки, для полноты картины можно и детские чепчики.

Надеваете эту «красоту» на игроков, которые пока звучит музыка - просто танцуют. Как только мелодия замолкает, игроки должны быстро сесть на заранее расставленные по всему залу горшки и очень громко прокричать: «Мама, я все!».

Потом присуждается приз зрительских симпатий за лучшее реакцию.

Иногда из этой затеи устраивают командную эстафету, смысл которой в следующем: первый игрок каждой команды (одетые в большие трусы) бежит в противоположную сторону зала, где стоят горшки. Подбегает, снимает трусы, садится на горшок и кричит: «Мама, я все!». Затем быстро надевает трусы и бежит к своей команде. Там снимает трусы и передает второму игроку, тот их надевает и быстро проделывает то же самое, что и первый игрок. Победит самая ловкая и быстрая команда.

5. "Восточные единоборства".

Конкурс из той же серии, что и предыдущий, только в стиле борьбы сумо, и для него понадобятся памперсы для взрослых (размер побольше) и воздушные шары.

Приглашаем двух мужчин, готовых раздеться до пояса. Обряжаем их в памперсы, а на животе с помощью двустороннего скотча крепим один большой или два маленьких шара. В процессе борьбы они должны лопнуть эти шары, прижимаясь друг к другу животами. Естественно - без помощи рук. Вполне можно и ограничить для них круг для борьбы (он правильно называется дохё ), за границу которого они будут стараться вытеснить друг друга.

Для повышения интереса можно устроить несколько раундов и даже принять ставки у гостей - болельщиков. Выигрывает, конечно, тот, кто быстрее раздавит свои шары или вытолкнет соперника с дохё.

6. "Бег в трусах".

Для этого соревнования, кроме двух - трех команд, вам понадобятся огромные семейные трусы. Каждый член команды надевает их на старте, добегает до финиша, там снимает трусы и возвращается к линии старта с трусами в руках. Таким образом, эта замечательная часть гардероба превращается в эстафетную палочку.

Побеждает самая быстрая команда, чьи участники обгонят соперников.

Можно усложнить игру и добавить в нее второй тур: сначала все делаем, как описано выше, а второй забег происходит уже вдвоем в одних трусах. Сбегали туда-сюда вдвоем? Добавляем третьего. В таком случае команда должна быть не больше пяти человек, а вот трусики придется сшить побольше.

Игра на «любителя»: с одной стороны, ее забавнее всего проводить на разгоряченную публику, с другой - именно для них она может быть небезопасной.

7. "Сорви его зубами!"

В игре участвуют пары, для начала им надо как следует завязать друг другу шейные платки. Затем ставим пары друг к другу лицом и предлагаем при помощи одних только зубов развязать эти платочки. Кто быстрее, тот и победил!

8. "Карапузы"

Эта веселая эстафета для мужчин. Из зала вызываются три - четыре добровольца. Их наряжают в чепчики, нагруднички, вешают на шею пустышки и выдают по бутылочке с соком. Задание: пока звучит музыка, они могут пить сок через соску, как только музыка умолкает, «карапузы» должны взять в рот пустышку и громко сказать: «Ням-ням!» несколько раз. Самое главное, чтобы музыка и паузы чередовались очень быстро и были разными по продолжительности.

Победителем объявляется тот, кто быстрее выпьет сок. Ему главный приз - бутылочку пива, остальным утешительные призы погремушки.

Для большей комичности и в своей компании можно устроить этот конкурс, например, с поеданием каши из детских горшков

9. "Взрыв" эмоций.

Если есть желание громко покричать, то ведущий может провести такую забавную игру. Первый произносит очень тихо слово «ж…». Следующий должен сказать чуть громче, и так - по нарастающей, пока последним в цепочке участников не придется орать со всей мощи.

Для большего веселья, можно каждого входящего встречать фразой; «Привет, а мы тебя ждали» и вновь хором любимое слово. Впрочем, эту игру можно провести с любым самым глупым словом, главное, чтобы с каждым его произнесением нарастали эмоции.

10. "Веселый футбол".

Для этой прикольного командного конкурса запаситесь пластиковыми бутылками объемом литр - полтора и наполните их водой на две четверти. Очень не советуем использовать стеклянную посуду, так она может больно ударить игрока и серьезно травмировать.

Итак, набираете две команды с одинаковым количеством игроков. Это могут быть смешанные или только мужская и только женская сборные.

Привяжите упомянутые бутылки к поясам участников так, чтобы до пола оставалось сантиметров двадцать - двадцать пять. Выдаете футбольный мяч и обозначаете стульями ворота с обеих сторон комнаты или зала. Что нужно делать игрокам? С помощью бутылок забить гол команде соперника. Причем, строго-настрого запрещается пинать мяч ногами - в ход идут только бутылки (их нужно использовать почти как клюшку).

Устройте два тайма минуты по три - четыре. Обязательно назначьте штрафные - они станут дополнительными комическими моментами. Итог игры подводится как в обычном футболе.

11. "Бои в курятнике".

Пойми, что нарисовано

Количество игроков: любое. Дополнительно: заранее приготовленные карточки с заданиями, ручки, бумага. Суть игры – изобразить рисунком доставшееся слово (или группу слов), причем качество рисунка не играет никакого значения, здесь главное – постараться как можно быстрее донести смысл своего «творения».

Игроки делятся на две команды. Ведущий приглашает по очереди представителей от каждой команды. Они вытаскивают наугад карточки с заданиями и по сигналу ведущего рисуют то, что им досталось, не произнося ни слова. Команда старается угадать, что изображает «художник». Запрещается писать слова и цифры, можно только рисовать. Побеждает команда, которая угадала больше слов.

Можно приготовить комплекты заданий по различным тематикам:

  • предметы домашнего быта (зеркало, телевизор, кофейник, картина…)
  • продукты питания (пицца, банан, мороженое, котлета…)
  • сказочные персонажи (Дюймовочка, Кикимора, Фея, Соловей-разбойник…)
  • виды спорта (бокс, фигурное катание, хоккей, баскетбол…)
  • профессии (бухгалтер, дворник, пожарный, учитель…)

Более сложные варианты —

изобразить с помощью рисунков эмоции и чувства:

  • восторг
  • печаль
  • удивление
  • злость
  • гордость и др.

изобразить с помощью рисунков абстрактные понятия:

  • победа
  • богатство
  • образование
  • поэзия и др.

изобразить с помощью рисунков короткую записку, адресованную другу:

  • Позвони мне завтра в 6 часов
  • Пойдем вечером играть в футбол
  • Подари мне на день рождения котенка
  • Я заболел(а), в кино не пойду и др.

изобразить с помощью рисунков пословицу (поговорку):

  • Работа – не волк, в лес не убежит
  • По одежке встречают, а по уму провожают и др.

Как видите, вариантов заданий для рисования можно придумать очень много. Попробуйте, и вы обязательно получите удовольствие от этой творческой игры!

Отгадай, о ком я говорю

Количество игроков: четное. Дополнительно: листочки для записей, ручки (карандаши), коробка (шляпа).

Это простой и довольно увлекательный конкурс на ассоциативное мышление и смекалку, можно проводить его за праздничным столом. Ведущий раздает всем гостям небольшие листочки и ручки. Им нужно написать на этих листочках имена различных известных личностей, персонажей сказок, мультфильмов и т.п. – по 10-20 слов. Никто не подглядывает друг у друга. Листочки сворачиваются и помещаются в коробку (шляпу или еще что-нибудь) и перемешиваются. Затем игроки разбиваются на пары и участвуют по очереди.

Ведущий секундомером засекает 1 минуту, игрок первой пары вытаскивает из коробки по одной бумажке и объясняет своему партнеру личность, которая ему досталась. Чем больше за 1 минуту человек сможет объяснить загаданных персонажей, а его партнер угадать их, тем лучше для их пары.

Объяснять можно как угодно, любыми словами, самое главное – не называть вслух имя самого персонажа; если случайно проговорился – очко не засчитывается. Если игрок не может подобрать нужную формулировку или его партнер не может отгадать, то они имеют право достать следующее задание.

Что делать, если попадается одно и то же имя (а это будет наверняка)? Заранее обсудите, как быть в этом случае: можно ли повторять описание или нет.

В конце подводятся итоги и награждается пара игроков, у которых самое большое количество угаданных персонажей.

Пример. Допустим, игроку достались следующие персонажи: Пушкин, Алла Пугачева, Пятачок, Кощей Бессмертный. Как можно быстро объяснить команде? Например, так: он написал роман «Евгений Онегин» (Пушкин); примадонна российской эстрады (Алла Пугачева), друг Винни-Пуха (Пятачок), костлявый герой сказок (Кощей Бессмертный).

Попробуйте, эта игра на сообразительность очень азартная, она обычно всем очень нравится.

Тайные мыслишки

Заранее нужно приготовить карточки с приклеенными на них вырезками из газет и журналов. Фразы могут быть следующими: «Зачем же наедаться на ночь?», или «Самое время искать себе богатого спонсора». Чем они будут остроумнее, тем лучше. Во время игры ведущий со словами «А что Елена думает про Ольгу?», «А что в отместку скажет Ольга?», «А что стесняется сказать Наталья Татьяне?» предлагает девушкам вытащить наугад карточку и зачитать, что там написано.

Запомни и перескажи

Это более сложный вариант известной игры «испорченный телефон».

В игре участвуют один ведущий и 5-8 игроков (чем больше, тем веселее), остальные гости — зрители. Игроки выходят за дверь. Ведущий вызывает первого из них и выразительно, не слишком быстро зачитывает ему в присутствии зрителей заранее приготовленный небольшой рассказ, состоящий из 10-13 предложений. Задача первого игрока – постараться запомнить этот текст и пересказать его следующему игроку, который до этого находился за дверью. Второй игрок, в свою очередь, пересказывает третьему то, что сумел запомнить. И так далее. В итоге последний участник пересказывает зрителям конечную интерпретацию. Обычно (если, конечно, это не собрание вундеркиндов), рассказ очень сильно изменяется к концу, поэтому получается очень весело!

Бартер

Хозяин (хозяйка) вечеринки раздает всем гостям непрозрачные пакетики или конверты, куда заранее помещаются мелкие предметы (бусинки, монетки, мелкие пуговицы, зёрна фасоли и т.п.), по 15-20 штук в каждом. Далее начинается игра. Её суть: каждый участник ходит по комнате и предлагает соперникам угадать количество предметов у него в кулаке, задавая вопрос: «Чёт-нечёт?». Если соперник угадывает правильно, то забирает предметы, находящиеся в руке игрока. В противном случае он отдает такое же количество предметов из своего конверта. Если у игрока не осталось предметов, он выбывает из игры. Игра длится 10-15 минут, затем начинается подсчёт. Побеждает самый удачливый «коммерсант» — игрок, у которого оказалось самое большое количество предметов.

Точь-в-точь

К участию в игре приглашаются пара (игроки пары условно делятся на «1» и «2»). Игрока «2» помощник ведущего выводит за дверь и завязывает ему повязку на глаза. В это время игрок «1» придумывает какую-то необычную позу (можно стоя, сидя на стуле и даже лёжа). Когда он готов, то застывает в этом положении. Вводят игрока «2». Его задача – с завязанными глазами, на ощупь определить позу, которую принял игрок «1» и скопировать её, т.е. изобразить самому. Когда он готов, ему открывают глаза. Все сравнивают результат. Игру можно провести как конкурс между парами – кто лучше справится с задачей.

Группировки

Один из участников игры выходит из комнаты, в это время все остальные разбиваются на 3–4 группы по какому-либо признаку, например, по возрасту, по цвету глаз, по деталям одежды и т.п. Задача вернувшегося игрока – угадать признак, объединяющий группы.

Сыщик в поисках спрятанных слов

Начинается игра с выбора «сыщика», затем его просят на некоторое время выйти из комнаты. В это время остальные игроки загадывают известную пословицу, поговорку или строчку из какого-либо известного стихотворения (строчку из песни). Допустим, загадана пословица «Правда глаза колет». Этот текст нужно разбить на три части: «правда», «глаза», «колет, колоть». «Сыщик» возвращается, и ему говорят, что «спрятана» (загадана) пословица и что, приступая к поискам, он может задать три любых вопроса трем любым участникам игры.

«Сыщик» должен догадаться, что текст пословицы разделен на три части и что первый, к кому он обратится с вопросом, должен вставить в ответную фразу начало загаданного текста, второй — продолжение, третий — последнюю часть. Вопросы и ответы могут быть любыми, приветствуются юмор и оригинальность!

Возможные вопросы и ответы: «Сколько месяцев в году?» — «Сказать по правде, я не считал»; «Твое любимое хобби?» — «Я люблю рассматривать глаза кинозвезд»; «Что едят слоны?» — «Что едят слоны, я не знаю, а вот белка умеет колоть орешки».

Все гости получают задание: пройтись по дому (квартире) именинника и как следует присмотреться к поверхностным вещам. Затем гости усаживаются за стол и получают новое задание: в памяти воспроизвести всё увиденное и определить цвет, который преобладает в квартире именинника (по поверхностным предметам: мебель, люстры, плед, обои, шторы и так далее). Гость, который первым правильно назовёт цвет «домашней» ауры именинника, победит и получит приз, например, палитру красок, чтобы сам мог разукрасить каждый день на своё усмотрение.

В домашних тапочках удобно - как ни крути

Гости делятся на пары. Каждой паре вручают тапочки. Все пары занимают исходную позицию с одного старта. Одни участники становятся на руки, а вторые участники держат первых за ноги. По команде «старт» первые участники надевают тапочки на руки и стартуют до указанной отметки и обратно. Пара, которая быстрее остальных преодолеет указанное расстояние необычным образом, станет победителем и поучит приз, те же самые тапочки, например.

Пиши ногами

Каждый участник получает лист и ручку. По команде «старт» участники должны только с помощью ног написать на листике фразу «С днем рожденья!». Кто первым справится с таким заданием, тот и победит и получит приз, например, носочки для своих чудесных и ловких ножек.

Переводчики

Для этого конкурса ведущий должен подготовить несколько фраз на нескольких языках, к примеру, фраза «С днем рожденья»: на французском: «joyeux anniversaire», на немецком: «Alles Gute zum Geburtstag», на польском: «wszystkiego najlepszego z okazji urodzin». Эти фразы распечатываются на листочках и крепятся на мольберте (стене). Гости делятся на несколько команд по 3-4 человека и по команде «старт» приступают к обсуждениям. Кто быстрее догадается, что объединяет эти фразы и сможет произнести эту фразу на русском языке, тот и станет победителем.

С кем именинник на фото?

Для этого конкурса понадобится компьютер или ноутбук, или планшет и заранее подготовленные картинки, а точнее - фотографии, на которых присутствует именинник или именинница с кем-либо. Каждое фото нужно обработать в простой программе, чтобы на снимке остались только силуэты. Ведущий по очереди показывает снимки гостям, а гости угадывают, где (справа, слева, внизу и так далее) именинник и с кем он на фото. Кто даст больше правильных ответов, тот и получит приз.

Чей головной убор?

Гостям по очереди показывают картинки с изображением различных головных уборов, принадлежавших известным людям, например, шапка Мономаха, шляпка королевы Елизаветы, кепка Лужкова, шляпа Чарли Чаплина и так далее, а гости угадывают личность, которой головной убор принадлежал. Кто даст больше правильных ответов, тот и победитель.

Собери больше информации

Каждый участник получает задание: за две минуты осмотра дома или квартиры именинника собрать как можно больше информации про данный этап жизни виновника торжества и про интересы его жизни. По команде «старт» участники приступают к обходу, уделяя внимание всем деталям и вещам, которые они увидят. А потом каждый по очереди перечисляет все собранные факты, например,
Первое: именинник частенько играет в шахматы, так как они стоят на видно месте;
Второе: именинник любит кофе, так как на кухне у него стоит несколько сортов этого напитка;
Третье: именинник любит читать Тургенева - книги этого автора лежат на столе;
Четвёртое: именинник работает над новым проектом по работе - в его комнате расположен макет новой постройки и так далее.
Участник, который сможет собрать больше информации и предоставить больше фактов об имениннике, победит и получит приз.

А поехали

Ведущий по очереди зачитывает фразу: а поехали... и дальше говорит загадками, а гости должны угадать страну или место на белом свете, куда предлагает поехать ведущий. Например: а поехали туда, где кит говорит «ай»? (в Китай). А поехали туда, где есть геометрическая фигура? (значит, в Бермудский треугольник). А поехали туда, где 2 раза повторяют, что я - пони? (значит - Япония). А поехали туда, где есть что-то новое? (Новая Зеландия) и так далее. Гость, который отгадает больше стран, победит.

Точки на карте

Гости делятся на небольшие команды, каждая команда получает по атласу (карта мира небольшого размера, которую можно купить в магазине школьных принадлежностей). Именинник командует парадом и по очереди называет любую точку мира, в которой он хотел бы побывать, например, острова или страны, мыс или горы. Именинник называет точку мира, а команды ищут её на карте. Команда, у которой будет максимум быстрых и верных ответов, победит и получит приз.

Танцы на полу

Все гости приглашаются танцевать. Ведущий включает весёлую музыку и даёт команды, к примеру, «танцуем так, чтобы ноги не отрывались от пола», «танцуем так, чтобы попа была на полу», «танцуем так, чтобы левая рука была на полу», «танцуем так, чтобы только одна нога была на полу» и так далее. Гости, которые лучше всех будут исполнять команды и танцевать, в конце игры получат призы.